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《刺客信条 幻景》制作人访谈:全方位回归“刺客”本源

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

《刺客信条》系列的最新作《刺客信条 幻景》将描绘一名刺客在巴格达成长的故事。本次《Fami 通》编辑部特别采访到了本作的首席制作人 Fabian Salomon,探寻隐藏在这部重回原点,并在潜行、跑酷和暗杀等动作玩法方面实现全面进化的作品背后的故事。

Fabian Salomon(文中简称为 Fabian)

本作的首席制作人。曾参与制作《幽灵行动》和《看门狗》系列,最近的工作是担任《幽灵行动:断点》和《刺客信条:英灵殿》DLC「德鲁伊之怒」的制作人。

|Q:你们是什么时候产生制作《刺客信条 幻景》的想法的?

Fabian:最初我们只是想将其制作成《刺客信条:英灵殿》的拓展版本。虽然主旨依然是回归刺客的本源,重返中东,但后来许多开发成员和公司内的其他团队都纷纷提议「应该做成一款独立的游戏」。于是我们便决定单独制作一部《刺客信条》系列粉丝以及所有玩家都可以乐在其中的作品,紧急将其从一个简单的拓展版改为了一款独立的游戏。

|Q:为什么会选择《英灵殿》中的巴辛姆作为本作的主角呢?

Fabian:因为我曾参与过《英灵殿》的开发,所以一直有在关注巴辛姆这个角色。他是一位行动迅速,身手敏捷的刺客大师。就像我刚刚说的那样,我们真的很想回归系列的根源,也就是找回让《刺客信条》系列大获成功的重要支柱 —— 以潜行、跑酷和暗杀为核心的游戏玩法。巴辛姆来自中东,所以我认为他非常适合回归本源的这个概念。

身为《英灵殿》故事中心的巴辛姆是如何从一名小偷一跃成为刺客大师的……这便是本作的主线剧情,我相信我们可以打造出一款由叙事驱动并且深受玩家喜爱的动作冒险游戏。

|Q:也就是说,本作并非衍生作品,而是一部完全独立的游戏?

Fabian:是的,本作是一款完整的游戏。哪怕放眼整个《刺客信条》系列,这也是一款特殊的作品,它会将系列的跑酷、潜行和暗杀等玩法以一种全新的方式呈现在玩家面前。我们对原本的广阔开放世界设计做了些许调整,减少了其中的 RPG 元素,并将故事舞台搬回了人满为患的大都市,这也是最初撑起《刺客信条》系列最重要的支柱。

|Q:听说你们将「整合系列全作品的要素」,能不能具体说说是怎么做的?

Fabian:在构思本作最大的卖点,也就是「回归原点」时,我重新玩了一遍《刺客信条》、《刺客信条 2》、《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》和《刺客信条:大革命》等游戏。希望能通过了解更多关于传说、无形者和兄弟会的知识,并从这些游戏的核心中汲取精华,给玩家带来仿佛真的成为了一名刺客一般身临其境的体验。

玩家将以小偷巴辛姆的身份开始游戏,在故事中不断遇到不同的刺客,一步步提升自己的等级,直至蜕变成为真正的刺客。正如大家在预告片中所看到的那样,玩家会经历刺客成长的仪式和训练,而此前的任何系列作品都没有这种深度的体验,因此加入这部分的内容对我们来说非常重要。

|Q:也就是说本作不会像近年来的系列作品那样有较强的 RPG 色彩。

Fabian:玩家们更希望获得一种故事占主导的体验。因此我们特意削减了 RPG 要素,并重新专注于叙事、潜行、跑酷和暗杀。巴格达是一个人口极其稠密的城市,城市规模远超之前的《奥德赛》、《起源》和《英灵殿》,因此如何才能设计出与之相匹配的游戏体验非常重要。

|Q:本作是否删除了角色等级、技能树、装备强化这些成长要素?

Fabian:本作还是有成长要素,虽然轻度了不少,但依然保留了技能树,并且增加了更多的装备,一切都是为游戏玩法服务。

|Q:那么潜行、跑酷和暗杀有着怎样的进化呢?

Fabian:从开发之初我们就专注于改进潜行的部分,让玩家更容易了解自己何时被谁发现了踪迹,从而方便预测可能会遭遇的情况。跑酷部分也得到了改进,使角色能在拥挤的城市中更加高效和快速地进行移动。除了还原一些招牌动作外,还加入了不少新要素。至于暗杀方面,我们在努力研究如何让巴辛姆能够在战斗中尽快完成潜行。另外,我们还新增了一个只会公布最终目标的「黑匣子任务」,目标的暗杀方法和接触方法都将由玩家自己决定。这些要素将是本作最核心的游戏体验。

|Q:与系列其他作品相比,角色移动时的速度感和跑酷的多样性有着怎样的不同?

Fabian:跑酷可以让你在城市中更快、更敏捷地移动,并且还结合了转向摆动等系列标志性动作。玩家会感觉行动起来比《英灵殿》更加轻快,并且在利用跑酷移动时,可以明显感受到巴辛姆十分熟悉这座城市。除此之外还有其他可以利用的互动对象,例如使用藏身之处,或者像预告片中展示的那样,把敌人的头部当成落脚点。

|Q:您有提到「鹰眼的重要性增加了」,请问这具体体现在哪些方面呢?

Fabian:我们花了很长时间来重新设计《起源》里的鹰眼系统。在准备任务的时候,玩家会先用鹰眼来确认敌人的位置,这对于强化了潜行元素的本作来说非常重要。此外,我们还为敌方加入了弓箭手单位。由于弓箭手可以击落猎鹰,因此这将给玩家带来全新的挑战,是先消灭这个干扰者,还是强行用鹰眼进行观察。

|Q:在追踪或逃跑时有哪些效果比较好的陷阱装置?

Fabian:在本作中,我们设计了全新的可升级工具,这使得巴辛姆成为了有史以来最多才多艺、足智多谋的刺客。除了预告片中出现的烟雾弹外,还有吹镖、地雷、飞刀、噪音发生器等工具,而这些都能通过技能树进行升级。利用这些工具,玩家可以轻松进行目标侦查,并隐藏在阴影中完成暗杀,然后神不知鬼不觉地逃走,将整个城市变成一个酷炫的游乐场。

|Q:与系列其他作品相比,本作开放世界的规模有多大?

Fabian:本作虽然主要聚焦在单一城市上,但这却是一个规模十分巨大的城市,堪比《刺客信条:大革命》中的巴黎,并且四周还有荒野环绕。另外,玩家还能参观到著名的景点阿拉穆特,但当时城堡尚未完工,因此玩家将能看到无形者们建造它的过程。本作的开放世界无论在规模还是密度上都非常接近《大革命》。

|Q:城市的结构会对动作系统产生影响吗?

Fabian:我们想要为玩家提供类似初代《刺客信条》的游玩感受,体验在屋顶上行云流水地跑酷带来的快感,所以我们在跑酷动作的设计上花了非常多的心思。这是一个人口十分稠密的城市,因此玩家既可以混在人群中接近目标,也可以选择从屋顶悄悄接近。

|Q:本作好像和系列各作品均有关联,为了能够更好地享受《刺客信条 幻景》的乐趣,有没有什么推荐事先游玩的作品?

Fabian:我们当然希望玩家们能够玩玩系列其他作品,但我们的目标是让任何一部系列游戏都能成为新玩家的入坑作。对于因本作才了解到《刺客信条》的人而言,这是他们第一次接触到刺客的传承,我认为这是一件很棒的事情,并非一定要先了解前作才能游玩本作。

|Q:请对粉丝们说几句吧。

Fabian:除了我所在的波尔多工作室,新加坡、蒙特利尔、蒙彼利埃等多家工作室也都参与了这部作品的开发。我们正利用自己的经验和专业知识,竭尽全力地努力开发,希望大家能够喜欢这部作品。

翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon

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