首页 > 游戏 > 从《时空勇士》中,感受 JRPG 的时代回响丨篝火

从《时空勇士》中,感受 JRPG 的时代回响丨篝火

在 80 年代末至千禧年初这段时期,日式角色扮演游戏(JRPG)有着极高的产能与平均质量,享受了一段无比璀璨的辉煌时期。我不认为如今这一流派的新游戏不如以往,但也无法否认其整体规模上,与那个时间段相比确实逊色不少。

尤其是 90 年代中后期,2D 俯视角的传统风格 —— 如今可能会用「古典派」来称呼,其制作工艺几乎被挖掘到了极致。《勇者斗恶龙 5》、《最终幻想 6》、《MOTHER 2》、《梦幻之星 4》或是《Chrono Trigger》,蒙着眼报菜名都能捞出大量靠谱的经典佳作。

而在诸多推荐榜单里出现的《时空勇士》(Live A Live),则属于比较特殊的案例。它最初销量成绩并不好,和上面那些名作相比没那么「主流」。与那些各自将 JRPG 体量、系统、画面或是演出等都发挥到当时技术与理念极致的大作不同,这是一款以「精简」原则呈现类型可能性的游戏。

其开发与内容在当时都很有创新精神

90 年代中期,JRPG 这一流派已经经历了约莫十多年的发展,玩法与印象趋于固化、视觉表现形式逐渐落伍已经是一个共识。而史克威尔(Square)在当时开发《时空勇士》的目标之一,便是去探索传统 JRPG 的限界,扩展这个流派在当时行业认知水平下的全新可能性。

相同的类型框架,以不同的手法表达,多个短篇,最后归纳到同一主题。你能在这款流程不长的游戏里,体验到 JRPG 最经典的模式,以及感受到「它居然还能这么做」的惊喜。而在玩法之下,还能找到各种各样对其体量而言,多到惊人的时代文化彩蛋。

思路新奇的原创项目

《时空勇士》由当时的第五开发部负责,是以《寄生前夜》、《Chrono Trigger》总监等职务而闻名的时田贵司的首个指导项目。作为一个全新的原创 IP,团队将其定位在了《最终幻想》的反面 —— 不同于 FF 的宏大世界观背景,而是以多个不同独立世界观背景下的短篇集为主导。

时田贵司负责了从编程到战斗设计等关键职务,此外他还向整个制作组进行创意征集,从中筛选出最有特色与亮点的章节提案。企划最初从隐藏的第八章「中世篇」开始构思,以其为中心,整个游戏的叙事和玩法设计也一步步扩展出了完整样貌。

▲SE 这次还把石田请回来为重制版的「渡边老爹」配音

本作打破了 Square 先前每个项目都使用一位美术师的惯例,由多位艺术设计师同时参与。团队与日本漫画杂志社「小学馆」合作,聘请了《月刊 COROCORO 漫画》的七位漫画家,每人为一个章节设计角色与视觉构思。

这几位漫画家负责的章节,基本都与自己个人作品有一定的联系。比如青山刚昌当时才刚开始连载《名侦探柯南》,主要还是以《城市风云儿》这种现代武士搞笑漫画为人所知,因此担任了「幕末篇」的人物设计。格斗题材的「现代篇」由《轰天高校生》的画师皆川亮二负责;而「功夫篇」的人设藤原芳秀,则有着描述中国武学技巧、哲学理念为核心的《拳儿》这种代表作。

至于最后的「中世篇」,则由公司内部成员宫本由香(化名:yuka)负责。该章节人设与视觉风格都参考了自家的《最终幻想》,而主角奥尔斯迪特的造型直接就是基于光之战士修改而来。

▲国人最熟悉的大概还是青山吧

刚从 Capcom 离职的著名作曲家下村阳子,入职 Square 后正巧赶上本作进入开发阶段,便加入制作组为其谱写了所有曲目。游戏中每个章节都至少有三首专属的 BGM,涵盖了从中国风、超级机器人主题曲到太空恐怖等多种风格,其中不乏有着「忍音」和「MEGALOMANIA」这种人气颇高的经典曲目。

《时空勇士》是一个没有 IP 负担的原创项目,有着从导演、配乐乃至美术设计模式都求新求变的气质。而在这个前提下,整个开发组大部分人又都算是老江湖了,对当时的 JRPG 开发模式已是轻车熟路。这几样因素组合起来,就使得本作即有着稳固、传统的基本盘,又充满了突破舒适区的胆魄。

在 90 年代,SFC 等主机的出现,让本就在设计思路上突破迅猛的 JRPG,又得到了表现力与容量上的优势。过去 FC 卡带那种抠着字数写的剧本,以及简陋到战斗时只能黑屏的背景等限制,都有了较为明显的缓解。(虽然后期还是出现了卡带容量不足只能缩短文本的情况)

这个时期的作品依然多以 2D 像素、俯视角这种古老的表现形式为主,但已经有很多开发者在试着用文字之外的部分去讲述故事了。其中有一些是利用漫画分镜或 CG 图片的手法来强调演出感,想必玩过《梦幻之星》或是 PC-98 游戏《龙骑士》等系列的玩家,应该都有具体印象了吧。

▲这种剧情演出在当时一度十分流行

而作为当时两大 JRPG 开发商,Square 与 ENIX 的作品却甚少见到这种「华丽」场面。像 SFC 上几部《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,始终还是多以文本为主的老派叙事手法。但在这个基础上,它们在剧情桥段时又有很多实时演出环节,角色会根据预先设计好的脚本做出大量互动,配合 BGM 与台词做到了有限的「电影化」质感。

相比前面提到的图片式过场,这种演出看起来有点滑稽。毕竟当时的 JRPG 常规画面下,人物还是那种 Q 版小人,场景也是以单位格子式的缩略图组成。但这种手法依然是这个技术稚嫩的时代下,对于游戏电影化演出的一种探索。

而其中最具代表性的莫过于《最终幻想 6》。虽然视觉观感上确实很古老,但穿插于整个流程的各种演出已经颇具观赏性。角色的移动、台词节奏,行为与故事的搭配程度,当然还有配乐等等都运用的非常娴熟。

可以说《最终幻想 7》之后的爆发,不仅仅是 3D 图形技术的功劳,在 PS 出现之前 Square对演出手法的探索与累积也起到了关键影响。

▲FF6 演出一定程度上超脱了画面的束缚

在《最终幻想 6》时隔半年后问世的《时空勇士》,同样属于这种在古典 JRPG 框架下,探索叙事手法的一部作品。而且相比较前者的大 IP 身份来说,其原创项目的身份也使得本作实验性质更浓,开发时的脑回路更为激进。

对 JRPG 的一场头脑风暴

注:接下来的文章内容将对剧情有一定剧透

由于同样都有八位可选主角,加上类型相似,之前《时空勇士:重制版》在公布时大家都喜欢用「八方旅人精神前作」形容。不过,较真起来的话其实它们相似之处并不多。尤其是在运用多主角叙事的手法上,两者的差异有着天壤之别。

《八方旅人》是在同一个世界观下,允许玩家选择一个开局不同的角色,一路收编其他队友完成故事。但这是《时空勇士》直到「最终篇」才使用的结构。而在先前约二十个小时左右的流程里,每个章节都是处在毫无关联的世界观下,就连表现形式和玩法也相对比较独立。

虽然不比如今玩法千奇百怪、系统机制层层叠叠的情况,但 90 年代中期大部分 JRPG 没点花活儿也很难吸引到玩家眼球了。然而即便不用时隔近 30 年再重温,《时空勇士》在系统等方面以当时标准来看也显得格外朴素。

它没有什么召唤兽或是合体技之类的深度机制,除了战斗采用 7x7 网格的实时仿棋盘式的规则还算比较新颖外,其它方面都简陋。甚至为了配合游戏短篇的节奏设计,制作组还采用了技能无消耗、战斗胜利即自动全恢复、无货币无商店、部分章节甚至锁定等级等设定。

这些略显激进的设计,都是为了去掉杂质,让练级、培养和探索等长线作品里惯用思维退居二线。在限制了玩家成长空间后,回合制每一次行动机会的宝贵,对玩家在敌我能力与系统熟知的强调,以及讲究策略的玩法思路就被凸显了出来。

仅需要约 30 分钟即可通关的「现代篇」是最能体现这种思路的。在本篇中只有 6+1 场战斗,玩家与敌人的属性技能都被固定了,想要击败能力相近或略胜主角一筹的对手,我们就必须针对其 AI 行动与技能寻找克制方法。

▲游戏难度并不高,重点在于找对方法

更何况,前 6 个敌人各自拥有两个技能,在主角挨打后可以将其偷学过来。这就又衍生出了面对不同敌人,各自有着专门克制的招式,因此挑战的顺序也显得很重要 —— 其实多少也能看出来了,本章就是致敬 Capcom 的《街头霸王 2》(以及些许《洛克人》)。

而与本章形成鲜明对比的,则是以 JRPG 形式还原恐怖冒险解谜游戏氛围的「SF 篇」。在这一章节里,除了作为致敬彩蛋的迷你游戏「史克威尔队长」之外,全篇仅有末尾的 BOSS 战这一场战斗。其主要内容是跟随剧情发展,探索三层结构的飞船,躲避怪物追杀的同时解开各种谜题最后成功生还。

它的场景可互动元素是最多的,还有很多非必要的信息可获取,以便玩家了解更深层的剧情内容。此外游戏还有不同的 BADEND,比如误操作变成太空垃圾、被怪物杀死或是失去同伴信任遭到误杀等等,很大程度上已经脱离了 JRPG 的类型限制。

「西部篇」浓缩了 RPG 的探索与选择。本章核心在于限定时间内探索场景收集关键物品,解读 NPC 台词信息来判断出他们各自能力强弱,从中做出最优解决策,并通过玩家选择产生最终战与结局的变数。

▲让「今天天气很好」不再是废话

不同章节下的叙事手法也有所差异。尤其是像「原始篇」这种,全程在剧情桥段时不使用文字描述,而是以脚本演出呈现出类似默剧形式的设计,在当时带有很强的突破精神。

至于多年来声名远扬的「幕末篇」,则以高自由度的玩法而备受推崇。本章主角胧丸将潜入一个环境错综复杂、遍布机关陷阱与大量守卫的城池。我们既可以按自己喜好的节奏随意探索,一边击杀敌人一边攻略,也可以挑战需要一定条件才能实现的零杀戮或百人斩。

不仅如此,甚至还有不杀人,但走遍整个城池击败所有非人类的妖魔这种极限玩法。整个城池的路线四通八达 —— 用最俗气的形容就是「如同黑魂的场景般复杂」。根据玩家攻略路线的差异,在剧情演出、NPC 的命运以及可获取的物品等诸多细节也会有相应变化。

每位敌人都是独一无二的「个体」,各自拥有自己的姓名,细节饱满得有种超脱时代之感。其完成度之高、设计之精妙,在多年来一直作为《时空勇士》当之无愧的最佳篇章代表。

▲就算不想通关也值得单独试试这一章

去掉补给压力与货币交易、简化探索收集等要素,让这些短篇的节奏感更加强烈,使得玩家可以集中体验每个篇章的特点。反倒是进入「中世篇」后,由于它是整个游戏最早完成的,在这时才开始有了传统 JRPG 的暗雷等机制。

这一定程度上是本篇叙事需求而故意为之的。但不论如何,相比前 7 个章节多样而充实的表现力,作为压轴的「中世篇」在玩法方面欠缺个性多年来也是个共识了。

如今回头看,《时空勇士》作为一款探索 JRPG 表现形式的实验性作品,确实在当年发挥了一定的影响力。如果你玩过诸如《魔女之家》或《奈落》这类近代的、以 RPG 大师工具制作的恐怖冒险游戏,应该都会发现「SF 篇」作为前辈所给予的启迪效应。而「幕末篇」这种箱庭式迷宫+解谜+潜入元素的 JRPG 短篇,则多多少少都能在各种逃脱系同人作品里感受到其影响。

▲更像是以 JRPG 形式制作的 AVG

「资源有限的民间创作者,应该如何制作小体量的 JRPG」——《时空勇士》虽不算什么灵感祖师爷,但也算切实地提供了一些很好的参考依据。

可以确信,本作除了自身的优秀品质外,对于 RPG 发展是有其实质性贡献的。而如今回头去体验重制版,更是能感受到现在这些琳琅满目的新时代作品,跟这款早期探索者双方之间的差异性与潜在联系。

烂梗一箩筐

在互联网上,想必每次有人介绍《时空勇士》的剧情,都免不了强调它在最后的大反转。中世篇作为最初完成的剧本,以「如果 FF4 主角塞西尔的立场与凯因对调会如何」这一概念进行剧本延伸,着重于对「勇者战魔王抱得美人归成为人生赢家」套路的颠覆。

最终随着这一创作思路发展下来,使得本作成为唯一兼具「Square 三恶女」与「RPG 三大倒霉蛋」Meme 的游戏。(分别来自于本作、《圣龙传说》和《FF8》。但说是所谓「恶女」,更像是日本玩家单方面情绪宣泄扣帽子居多)

▲画师ひらかわ绘制的「三恶女」同人图

本章最开始就刻意突出了一种俗套感,着重表现当时尚且还流行于各种游戏/小说/漫画里的剧情模式。主角奥尔斯特德不仅开局即成为天下第一武道会冠军,还获得了官方授权的新晋勇者执照,出发去救公主时周围民众夹道送行可谓风光无限。

但随着故事展开,他陷入的阴谋完全超出了自己掌控能力,一路众叛亲离,受尽了各种诬蔑和挫败。最后发现,一切都是自己的好友出于嫉妒,设下圈套害得他身败名裂。而在大仇得报时,心爱的公主艾丽西亚却因误解,在对自己一番毫无理由的呵斥后自杀。这一连串打击最终也导致了奥尔斯特德的精神崩溃,从勇者堕落成了魔王。

以现在的游戏剧本与叙事水准来看,本章剧本可能有些过时了。毕竟早期游戏较为简约的文字量,没法大量呈现角色心理变化或是其它细节,使得反转略显突兀。加上如今的玩家早已被各种超展开和黑深残洗礼过,这种勇者一路跌落谷底,最后恶堕的剧本已经见怪不怪了。

但对当时的王道系玩家而言,它可是一剂后劲特别大的猛药。以至于本质上也算受害者之一、其「罪行」主要是叙事需求与形象细节刻画不足的艾丽西亚,直到现在还有不少人咬定她一定是个恶女。此外,开头对主角各种吹捧和崇拜,之后在「塌房」后又立马翻脸对其各种诋毁与谩骂的大众,也让游戏升华出了一些现实讽刺的深度。

▲大概也就是因为太没逻辑才显得有冲击力吧

除却冲击性的超展开,「中世篇」剧本的魅力核心还在于一脚踹破彼时勇者题材的烂俗套路。而整个《时空勇士》虽然每个章节题材差异巨大,却都是基于类似的理念而来。即选择一个常见的传统题材,用短篇形式对其经典元素做整合归纳,或是用反套路的颠覆手法再诠释。

制作组将 8、90 年代各种流行文化元素,巧妙地运用在每个与之相符的章节当中。比如「原始篇」不仅可以在隐藏山洞中找到著名的「黑色立方体」,击败黄金猛犸王还有机会掉落「可乐瓶子」——致敬了经典南非喜剧电影《上帝也疯狂》。

欧美科幻电影在当时的流行,直接影响了「SF 篇」的创作思路。这不仅是一部《异形》式的太空惊悚科幻,还同时把《2001:太空漫游》这部经典作品的各种桥段融合了进来。连主角的默认名称都叫做「キューブ」(立方体),对本作来说这部电影也算彩蛋劳模了。

这一章的剧情紧凑、悬念迭起,我们随着主角通过剧情展开会一步步地了解世界观背景,了解到每个成员性格以及中间的人际关系。流程中交代了诸如 2099 年人类之间战乱不断,将机器人作为杀戮兵器等设定。而这些因短篇而没有展开的内容,还激发了不少人为本篇撰写同人小说。

▲可惜「异形」不是太聪明的样子

顺便一提,《最终幻想》系列的经典怪兽贝希摩斯,在本章节友情客串出演了「异形」一角。最后还被人拿枪突突死了。

幕末篇没有具体对哪部流行文化作品致敬,但它短短两个小时内容里,几乎把所有日本时代剧常见桥段都用了一遍。这些内容结合进了攻关过程的桥段,进一步提升了本篇优质的体验。

除了忍者武士妖魔鬼怪这些门面套路,潜入过程中还会出现什么忍者愚联众(五人战队)、大盗五右卫门、守卫用长矛捅榻榻米等段子。如果看过一些涉及日本题材的时代剧,那么肯定会在里头见到似曾相识的场面。

连一些年代久远到快被忘掉的烂俗老梗都没缺席,比如「よいではないか~」。简单来说就是时代剧里经常出现的,恶代官猛扯女性用来系和服的腰带,导致她们原地转圈的浮夸演出。另外本章中主角搭救的囚犯,直到最后才曝出自己是坂本龙马,这种桥段多少有点致敬暴坊将军这个日式康熙微服私访记的套路。

▲重制版画面细节增强后这方面做得更出彩了

「功夫篇」则侧面展现了中国文化对日本的影响力。虽然整体表现来讲依然比较刻板,但你可以看到故事里对于中华武术修身也修心的理念,以及师徒之间在技艺与处世原则上的精神传承,都有着相对准确的理解与展现。

此外,游戏里三位徒弟的姓各自借用了李洪元三位著名武打明星,而名则致敬了西游记里空戒净,这些彩蛋也算是运用得比较巧妙。各种各样的文化元素或是作为故事本身参考,或是以彩蛋或致敬桥段出现,让整个《时空勇士》的游戏过程充满了新鲜感。

▲原版民间汉化字库有限的问题在重制版也解决了

结语

虽然游戏很好,各种彩蛋现在看着也依然有趣,但最后还是抓住机会吐槽一下。上世纪末日本传统主流游戏,和成人限制级作品之间的分割线其实还比较模糊。当时就连一些享誉全球的知名作品,也时不时会藏着些私货。而《时空勇士》也是那种时不时冒出昭和咸湿大叔个人恶趣味的典型。

我说的可不是每一篇都出现的渡边父子这种无厘头搞笑,而是老日本漫画里偷内衣然后戴在头顶这类烂俗元素。「近未来篇」里甚至能偷内衣拿去改造成假面骑士腰带,也是相当神经病了。

大概是过于油腻了,像「西部篇」开头误闯安妮房间被赶出来这些小细节,在重制版都有了细微的改动。这些随着时代环境不同而做出的「和谐」,放在本就有着带有一些「穿越」属性的《时空勇士:重制版》身上,倒更是显得别有一番韵味。

▲除此之外基本没别的什么修改了

《时空勇士》作为 90 年代中期的原创作品,即带有强烈的实验性质,又对 JRPG 类型传统元素做了阶段性的总结。同时,上世纪末最后 20 年左右时间里海内外电影、漫画等各类流行文化作品,对于日本的影响也集中体现在了这款游戏当中。

IGN 这次评测有句话说得挺好:《时空勇士》就像一个时光胶囊。90 年代中期 JRPG 的总体设计理念、一线开发者们所探寻的方向、或是当时日本阿宅喜欢些啥,它大致能给你一个浓缩版的认知标准。而 HD-2D 重制后在视听方面的大幅增强,以及厚道的全程配音,更是让本就完成度颇高的游戏体验进一步提升。

本文来自网络,不代表趣头条立场,转载请注明出处:https://www.ngnnn.com/article/3_76903.html
上一篇梦幻新诛仙:寻宝大冒险攻略分享,难度很低就是比较耗时
下一篇fgo一星狂阶保罗班扬喜迎宝具本 效率厨与宝石翁光炮队玩家福音

为您推荐

菲尔·斯宾塞:没有放弃《最终幻想14》登录Xbox的努力

菲尔·斯宾塞:没有放弃《最终幻想14》登录Xbox的努力

  Xbox老板菲尔·斯宾塞表示,他们仍然没有放弃努力,尝试将SE广受欢迎的MMO《最终幻想14》带到Xbox平台上。早在2019年,斯宾塞在媒体演示中公开承诺:“会将这款游戏带到Xbox上”。然而,近三年后,仍然没有《最终幻想14》进入Xbox的迹象。  本周Game Watch采访问及Xbox版《最终幻想14》的状态时,斯宾塞回答说:“我
返回顶部