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《死亡岛 2》最新试玩&访谈:度假胜地化为丧尸地狱

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全欧洲规模最大的游戏展会科隆游戏展 2022 现正于 8 月 24~ 28 日在德国科隆火热进行之中。为了给展会预热,官方在 8 月 25 日举办了名为「gamescom Opening Night Live 2022」的特别直播活动,其中由 Deep Silver 发行的《死亡岛 2》一经亮相便引发了广泛关注。

系列前作《死亡岛》于 2011 年登陆 PS3/Xbox 360/PC 平台,是由 Techland 开发的高人气第一人称开放世界恐怖动作游戏。其续作《死亡岛 2》最早于 2014 年公布,后来开放商变更为了 Deep Silver 旗下的英国工作室 Dambuster Studios,但在那之后相关情报就一直寥寥无几。然而本次官方却突然宣布游戏将定档 2023 年 2 月 3 日发售,预计登陆 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC/Alexa Game Control/Stadia 平台。

与把背景设定在架空南国小岛的前作不同,《死亡岛 2》的舞台来到了美国洛杉矶。玩家将在游戏中前往名字由 Hell(地狱)和 LA(洛杉矶)结合而成的地区「HELL-A」,展开与丧尸的战斗。在时隔三年再度回归线下的科隆游戏展现场,笔者有幸试玩体验到了刚刚公开发售日的本作。

本次我试玩到的是一个入侵夜晚游乐园的关卡,整个场景非常有美国西海岸的感觉。游乐园的各种设施内都徘徊着无数丧尸,玩家需要一边打倒它们一边前进。

近身搏斗可以说是前作《死亡岛》的一大魅力,而这一点也被很好地继承到了《死亡岛 2》中。以「gamescom Opening Night Live 2022」预告视频中公布的日本武士刀为首的可用武器类型极其丰富,并且针对每一种登场的丧尸,游戏都会提供对应的有效武器。此外,玩家还必须根据当前的战况来灵活选择攻击方式,比如用枪对付在远处释放电击的丧尸,用近战攻击解决那些逼近到眼前的敌人。因此种类繁多的丧尸从某种程度上来说也是本作的一大乐趣所在。

《死亡岛 2》将会提供 6 名可操作角色供玩家选择,每一名角色都拥有独特的能力和技能系统。技能不仅数量很多,而且可以自由进行组合搭配。据笔者试玩时在一旁提供帮助的开发者所述,「恰当的技能组合有时能够发挥出无穷的威力,不断摸索技能的搭配也是本作的乐趣之一」。

虽然只是简单地进行了上手体验,但我从中能够明确感受到开发团队对于《死亡岛 2》倾注了许多心血。在试玩结束之后,笔者特别采访到了本作的导演 David Stenton 和首席编剧 Ayesha Khan。

Dambuster Studios 导演David Stenton(下文简称为David

Dambuster Studios 首席编剧Ayesha Khan(下文简称为Ayesha

没有什么比战斗更重要

|Q:距离本作 2014 年正式公布已经过去了 8 年,为什么开发花了这么久时间呢?

David:虽然续作的开发在 2014 年就宣布了,但我们实际接手该项目是在 2018 年。虽然原本的设定非常对我胃口,洛杉矶的舞台设定也很吸引人,但我们很想要在这部作品中加入更多自己的理念和想法。因此在 2018 年接手该项目时,我们选择了以战斗系统为核心,满怀热情地从零开始重新打造这款以「度假胜地化为丧尸地狱」为主题的游戏。

Ayesha:我们 Dambuster Studios 在接手本作的开发之后一共花了 4 年时间完成制作,算是一个比较正常的游戏开发周期。

|Q:在开发过程中你们有什么特别注重的地方吗?

Ayesha:没有什么比战斗更重要。初代《死亡岛》的战斗体验就十分优秀,因此我们希望以战斗作为该系列的支柱,将其打造成作品的核心内容。希望玩家们能通过残忍但直观的近战攻击手段来随心所欲地战斗。

为此我们充分还原了洛杉矶的街道布局,尽可能地营造出街头械斗的感觉。此外,富有变化的战斗系统也是本作的一大玩点,玩家可以通过使用技能和不同武器来随时变更战斗风格。

David:正如 Ayesha 所说,我们在开发《死亡岛 2》时尤其注重战斗系统的设计。

在试玩 Demo 中你也看到了,本作起用了一种独创的流血技术「血肉系统」来构建整体的游戏框架。基于其中的「内脏吐出系统」,游戏将能够把「削砍丧尸」、「剁劈丧尸」、「溶解丧尸」等行为以画面的形式展现出来。这一点与玩家在战斗时能够采取的战术也息息相关。在本作中,作为战斗舞台的沙盒场景里存在燃料、硫酸、水源、电流等各式各样能够被运用到战斗中的要素。因此从某种程度上讲,这也变向增强了本作「残忍但直观的战斗体验」。

|Q:Ayesha 女士作为游戏的首席编剧,请问本作剧情上有什么值得大家关注的点吗?

Ayesha:作为一名编剧,我最感兴趣的课题是如何在让剧情保持简练的同时,给 6 名可操纵角色一一赋予独特的个性。由于在面对相同的情况时,他们每个人都需要做出不同的反应,因此这一点需要花费很大的精力去设计。

虽然设计性格疯狂的角色或者趣味搞怪的任务时非常开心,但想要让每个角色都能立得起来却非常困难。面对同一个事物,有的角色能够做出令人满意的反应,但也有部分角色的表现并不尽如人意,因此如何根据当前场景整体的观感来综合打磨剧本是一个很大的挑战。我们不仅撰写了内容量庞大的剧本,并且一一进行了配音,甚至还制作了大量的画外音,光是收录工作就花了好几个月。

|Q:分别设计 6 名角色应该很难吧?

Ayesha:是的。不仅出身背景和人物个性完全不同,就连游玩风格也天差地别。比如有个角色因为出身背景的原因,会对某个事物产生强烈的反应,但其他角色却完全不会在意那个东西。

David:编剧团队出色地塑造出了 6 名各具特色的人物。作为其中的一员,我非常享受这种从零设计一款新游戏的感觉,观察他们对于各种状况的不同反应实在是很有趣。由于这些角色每一个都很有意思,所以要从中选一个还挺难的。

Ayesha:想要仅凭一个故事来同时展现 6 名角色非常困难,再加上本作还支持联机合作游玩,因此塑造角色就更加困难了。如果一个人玩到的是分支 A,而另一个人玩到的分支 B,那么两个人(联机时)就没法一起游玩了。因此我们必须在玩家能够随时随地一起游玩的前提下,想尽办法让各角色对同一个事件做出不同的反应。

|Q:为什么选择以洛杉矶作为游戏的舞台呢?

Ayesha:《死亡岛》系列的一大主题就是「度假胜地化为丧尸地狱」。虽然初代《死亡岛》的舞台是一个架空的小岛,但在设定中那也是一个被许多人当作度假胜地的地方。而现代都市里的洛杉矶往往也被形容成度假天堂,毕竟这里还有好莱坞这样的知名景点。除了有明媚的阳光和连绵的沙滩,怀揣着成为好莱坞明星、摇滚巨星、知名演员之类梦想来到此处的人我想也不在少数。因此洛杉矶简直可以说是一个现代版的度假胜地,而《死亡岛 2》就将在这里大闹一场(笑)。

David:《死亡岛 2》将会把大家带到一个宛如风景明信片一般美丽的地方。玩家不仅可以在游戏中欣赏到威尼斯海滩、圣莫尼卡、贝莱尔富人区的豪宅、比弗利山庄以及各种有趣的建筑,甚至还能亲自前往其中进行探索,了解之前住在这里的人发生的故事。

|Q:顺便一问,你们的工作室应该不在洛杉矶吧?

David:我们工作室坐落在英国中部的诺丁汉。尽管受新冠疫情的影响,我们只能够在封锁隔离的情况下完成开发,但开发团队依然竭尽全力构建了一个宛如风景明信片一般的美丽洛杉矶。如果你就住在洛杉矶,那么其中的许多场景一定能一眼就认出来,很有一种身临其境的感觉。不论是战斗、探索还是其他的游玩内容,全都没有任何的违和感。

|Q:我在试玩后的一大感受,就是打倒丧尸时的暴力演出非常丰富多彩,你们似乎在这上面下了很大工夫。

Ayesha:正如你所言,我们公司内部特地为此开发了当下最尖端的流血技术「血肉系统」以及能够覆盖人体全身的「内脏吐出系统」。所有丧尸都是从骨骼开始精细制作而成的,其身体内部的脏器、肌肉,乃至皮肤底层的构造都是严格遵循人体结构设计的,因此无论玩家用何种手段破坏丧尸身上的哪一个部位,游戏都能正确地进行表现。在进行这些暴力行为的同时,往往会伴随大量的流血场景,而所有的流血画面均不是预录制或预渲染而成的,完全是实机演算生成的。

David:丧尸可以说是《死亡岛》的核心。它们是一种眼球弹飞、下颚被打掉、肠子甩得到处都是的生物。除了可以劈砍它们外,溶解丧尸时的表现更是尤为炫酷,我们在其中用上了先溶解服装、再溶解皮肤,最终逐渐化为一具白骨的全新技术。

|Q:本作的多人玩法具体是怎样的呢?

David:除了可以 3 人联机游玩战役之外,其余的内容还不能透露。请各位期待后续公开的更多情报。

|Q:最后请对期待本作发售的粉丝们说点什么吧。

Ayesha:《死亡岛 2》对于那些特别喜欢混乱场面的玩家来说应该是正中红心吧(笑)。你可以把本作当成是一场展示玩家们究竟想要怎样进行游玩的实验,游戏不存在任何正确的游玩方式、正确的武器、正确的技能组合,只需跟随自己内心的想法随心所欲地去玩即可。

哪怕是在开发团队内部,大家游玩本作的方式也都截然不同。其中既有喜欢使用飞踢的人,也有喜欢砸地的人,既有喜欢用轻型武器的人,也有喜欢用重型武器的人,每个人的喜好都各不相同。本作并没有一个所谓的最佳游玩方式,因此希望大家都能多多进行各种实验。值得一提的是,本作在游玩过程中还能随时更换技能,真可谓是乐趣无穷。

David:Ayesha 已经把我想说的全说了,我还能说点什么呢(笑)。为了让那些喜爱近身战斗、热衷于讨伐丧尸的玩家能够享受到最大的乐趣,《死亡岛 2》可以说做到了极致,绝对是一部乐趣十足的作品。为了让战斗更加有趣,我们在沙盒场景中加入了引发爆炸、用水导电电击丧尸等诸多环境互动要素,请各位多多期待本作。

编译:Bluestoon

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