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从小众mod到堡垒之夜,从弈仙牌到漫威对决,品类拔高只靠大厂?

看到标题,别以为小编是想尬夸大厂,正相反,我想先指出大厂的软肋非常明显——严重缺乏品类层面的创新。

近年来,几乎所有新玩法品类的诞生,都是由独立工作室,甚至个人制作者完成的。

这方面的例子数不胜数。比如由羊刀冰蛙创造的moba,由巨鸟多多工作室创造的自走棋,由一个叫布伦丹“PlayerUnknown”格林创造出来的吃鸡,这些让全球数以亿计玩家沉迷其中的爆款玩法,他们的起源往往是一个人,或一小撮人。

反观,各种大厂,不仅是国内的腾讯网易,包括国际3A游戏开发商,在玩法创新层面近一二十年几乎都在原地踏步。就算EPIC这种技术大厂推出的《堡垒之夜》,也是靠着照搬吃鸡模式,才成为海外的爆款。

为什么?

因为大厂的试错成本太高了。《荒野大镖客2》烧了R星整整8亿美元!咱们不说个字最高的,就说个平均,前索尼高管Shawn Layden去年接受采访时表示,PS4时代的3A游戏开发成本为1亿美元,但到了PS5时代涨到了2亿美元!!

玩法模式是一个游戏的根本基石。如果玩法方向搞错了,一两亿美元的投资就彻底打水漂了。所以就算制作人有意向要搞玩法创新,股东和投资人都未必会答应(除非是小岛秀夫这种鬼才)。

咱们就简单拿2A游戏举个例子——世嘉在PS5上的情怀向作品《新樱花大战》,为了顺应潮流不敢继续搞传统回合制战棋,搞成了即时制战斗,但首周销量也只有14.5万份……更不要提30亿成本的樱花大战手游只赚了几千万,只活了半年就草草停服,亏得裤衩都不剩了……

小编想指出:凡事均有两面性。虽然新品类往往在个人开发者手里诞生,但是几乎所有新品类,只有在大厂入局后才会发扬光大。

基于war3的data地图虽好玩,但拳头和腾讯的LOL,以及VALVE的刀塔2,才把它真正专业化、电竞化,才让它们有机会进入鸟巢这个大舞台,受到社会各层认可,才有机会成为几亿奖金的TI赛事,成为让央视关注报道的国际赛事。

除了MOBA,吃鸡这个品类也是。最开始只是网名叫做“不知名玩家”的布莱登·格里尼,自己独立制作的《武装突袭2》吃鸡模组。

后来的事情大家都知道了,从蓝洞的PUBG,到网易的《荒野行动》再到腾讯的《和平精英》,这个模式从小众mod一路成长成拥有数亿玩家的成熟品类。

就连现在美国的全民爆款《堡垒之夜》,最初也只有PVE的堡垒搭建玩法模式,也就是“拯救世界”模式,后来在吃鸡火了之后才照搬的求生模式,再加上在马化腾的指点下开启免费模式之后,才成为在美国的超级爆款,成为“美国人的王者荣耀”。

自走棋也是如此。巨鸟多多和腾讯之间的欢乐闹剧就不再赘述了。自走棋火了之后,就连暴雪的《炉石传说》也快速跟进推出了“酒馆战棋”模式。

……

……

为何如此?

得益于资本的力量,让一个尚在雏形中的新玩法模式,快速拥有高质量的画面品质、长线的内容更新和运营,系统的市场推广和专业赛事化等等,这是个人或独立工作室完全做不到的。同时,“玩法模式不存在抄袭”已经逐渐成为玩家们的共识。

同样的,最近在风口浪尖上的网易《漫威对决》所谓“抄袭”《弈仙牌》,其实也只是DBG品类历史发展中的一个环节罢了,甚至是一个不可或缺的环节。

就连弈仙牌制作人自己也承认,“抄袭”了这类DBG游戏的第一个爆款《杀戮尖塔》。我们姑且称这类游戏为“杀戮尖塔like”。

《漫威对决》作为网易后CCG时代最大的王牌,曾靠着融合CCG自建卡组和自走棋,获得App Store最佳游戏、旅法师营地年度最佳卡牌手游等大奖。

在《漫威对决》入局之下,杀戮尖塔like也迎来了新的高度——高沉浸式的IP剧情故事、高品质的全3D战斗视觉、丰富的世界观沉浸感。多家媒体均给予高度的赞扬,认为其将漫威“多元宇宙”故事剧情和杀戮尖塔式的游戏玩法结合的相当巧妙。

可以预见,《漫威对决》2.0并非“杀戮尖塔like”这个品类的尽头,未来或许有更多卡牌游戏,或许是网易其他CCG,或许是腾讯入局,都会纷纷冲入这个新品类,让这个品类继续向前发展。

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