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银河系第一IP《宝可梦》是如何逐渐口碑崩坏的(1)

自从1996年宝可梦系列发布第一款游戏以来,这个IP已经以各种方式从人们手里圈走1000亿美元,当之无愧的是整个地球最吸金的IP。如果银河系再没有其它生命,那宝可梦甚至说是银河系第一IP也毫不夸张。

这么大个IP而且还是以游戏起家,想必它的游戏做的一定相当出色吧?但我们时常能在宝可梦相关的游戏新闻下看到像“宗教产品”、“骂完记得买”的阴阳话术,也有直抒胸臆的“辣鸡”。但神奇的是这么多人认为是“辣鸡”的游戏,作作销量都好到千万起步,究竟是为什么呢?这系列文章将回顾宝可梦3D化以来的历史,从中探讨其游戏品质与口碑的变化过程,并尝试回答一些像是“宝可梦这么‘辣鸡’为什么还有这么多人买”这种问题。

正式开始前先声明一下,我希望是全然不懂宝可梦的人也能轻松看懂这篇文章,所以即使是一些宝圈内极为常见的术语我也会加以解释,如果有点啰嗦的话还请多多见谅。

2011年2月26日,任天堂的掌机3DS正式在日本地区发售,更强的机能也标志着任天堂的掌机游戏全面进入高清3D时代,宝可梦作为任天堂掌机的第一方超级IP,进入3D时代也是理所当然的...吧。

恰恰相反,10年3月任天堂指出要推出3DS,4月份第五世代的宝可梦正统游戏《宝可梦 黑/白》就公布(世代大致是宝可梦游戏作品的代数,每出一个新的宝可梦正作就开启一个新的世代,也会简称为G)。

作为2D时代的收官作,G5实现了很多全新的突破,动态的战斗立绘和战斗视角(是的,之前就是静态的),3D的冒险场景,历代最大气精彩的剧情,时尚炫酷的UI风格,种种新要素为其带来了极大的好评。Fami通为《宝可梦 黑/白》给出了40分的满分,资料片《宝可梦 黑2/白2》也收获36分荣登白金殿堂,在玩家之间也是好评满满。

不过呢,G5在战斗时非常严重的马赛克感也没少为人所诟病,一些很大胆的革新也并非每个人都能接受。但瑕不掩瑜,G5为2D时代的宝可梦画上一个非常圆满的句号,也让人期待在新的平台上全面3D化的宝可梦会有怎样的表现。

2013年1月8日的宝可梦直面会上,皮卡丘站在埃菲尔铁塔上公布《宝可梦 X/Y》,同年10月12日全球同步发售。

只能说,所有的等待都是值得的,得益于机能的进步,本作的场景、战斗画面、技能特效等等画面效果大幅进步,最为关键的是,系列登场的721只宝可梦(这还不包括特殊形态)全部拥有高清建模,系列首次出现的换装系统,新的宝可梦属性以及颠覆过往的mega进化。

虽说XY在画面以及对战系统上的突破显而易见,其它一些新玩法也很有创意,不过XY的游戏内容也存在严重缺失,薄弱的二周目剧情就是最好的例证。更匪夷所思的是,XY的舞台-卡洛斯地区居然没有二级神(宝可梦的神兽一般分为一级神、二级神、幻兽,一级神基本就是封面级的,二级神设定要稍次一些),一个地区没有二级神是此前都不曾有过的,甚至得拿其它地区的二级神来凑数,对战设施比起前作也比较敷衍,看得出来后期的赶工痕迹还是很明显的。

不过考虑到XY距离上一作黑白2的发售也就隔了1年,工期短,而系列全面3D化的技术和工程量都有难度,因此大多数人也体谅XY后期的内容匮乏并给予它好评。至少Game Freak(宝可梦的开发商)在3D化时代交出来的第一份答卷还是令人满意的。

时间来到2014年5月27日,《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》(一般简称为宝石复刻或ORAS)正式在宝可梦官网公布,同年11月21日发售。

虽然是G3的《宝可梦 红宝石/蓝宝石》的复刻作品,但因为还是G6的作品,所以游戏系统大体还是承袭的XY。相比原作,ORAS继承了很多四、五世代的系统,还有mega进化,还对很多原作的系统进行了大翻新,丰缘地区也有很多设定的变更,让游戏变得更人性化;还大改二周目的剧情,整了个致敬当年剧场版的烈空坐大战代欧奇希斯的EpisodeΔ篇章;此外骑乘拉帝欧斯/拉帝亚斯翱翔在丰缘地区上空,是整个系列不曾有过的体验;

看到曾经的情怀大作如今大翻新,怎么想似乎都很难口碑拉胯,不过至少在国内ORAS的风评可就不怎么好了。你说ORAS的内容多不多,其实还算多的,坏就坏在上一个复刻游戏《宝可梦 心金/魂银》更是多到爆炸,珠玉在前难免让不少人觉得ORAS不够诚意。更致命的一点是,原作红蓝宝石的资料片《宝可梦 绿宝石》在国内群众基础可太高了(知名的改版如《漆黑的魅影》就是以绿宝石为基底),因为ORAS是红蓝宝石的复刻,所以并没有绿宝石中的一些新东西,譬如对战开拓区,而取代对战开拓区的则是XY中半成品级的对战屋,玩法丰富的对战开拓区并没有被保留,这一点让ORAS在贴吧被口诛笔伐(而且GF还贴心的做了个开战塔的建模放在那来告诉你开拓区没啦)。但平心而论,ORAS的游戏品质还是没啥大毛病的,也有很多人给它特别的好评,成也成在是宝石的复刻,坏也坏在是宝石的复刻,总的来说这部作品的口碑是毁誉参半吧。(誉其实是多点的,但架不住毁是很刺眼的)

2014年,除了ORAS的发售,中文宝圈里还进行着另一件可能会改变系列的事情。

在正式开始讲这件事前我们必须先从时代背景开始讲起。如果您是NS时代才进入主机游戏圈的可能对此不会很有感受,即使您从那个时代过来也可能经已淡忘了,在现在这个时代,一个大作有中文是理所当然的事,没有中文是严重的扣分项。但在那个时代,大量的大作其实是没有提供中文的,更不要说一些小的独立游戏了。像15年的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就没有中文,17年的《尼尔 机械纪元》与18年的《怪物猎人:世界》甚至还是奇葩的平台独占中文。索尼是当时中文化做的非常好的厂商,而任天堂则作为反例经常被人痛批不重视中文(实际上任天堂做过很多努力,只不过很多都是无用功,就不展开讨论了)。

话都说到这份上了相信大家也猜得出发生了什么。XY还有一大革新是不同地区的卡带都可以选择七国语言,而这七个国家里面,没有中国,更没有中文,这件事深深的刺激着很多宝粉。

7月30日,宝友口天一小土在口袋妖怪吧提议在世锦赛期间向负责宝可梦IP的高层石原恒和先生与GF部长增田顺一先生提出中文化的请求。提议一经提出就获得不少吧友的响应,群策群力一起撰写修改翻译请愿书,并且进行着各种请愿相关的推广活动,也顺利的在世锦赛上向石原恒和先生与增田顺一先生面呈了请愿书。10月24日请愿相关的视频《Make a Wish -- Pokémon中文化请愿》发布。之后就是ORAS的发售,因为时间和技术问题,ORAS并没有支持中文,这也让请愿活动受到不少人的冷嘲热讽,但在15年7月10日,官方针对动画、电影方面的宣传,正式为“Pokémon”确定中文译名为“精灵宝可梦”,也让请愿活动看起来有了一丝转机。

2016年2月26日,纪念系列20周年的任天堂直播会上公布了一段献给所有宝可梦训练家的影片,影片中正式公布新作《精灵宝可梦 太阳/月亮》以及,日月将正式支持简体中文与繁体中文。7+1=9也宣告这玩家们的中文化请愿活动完美的收官。

所以我们先从日月的中文化做的怎么样开始讲起。剧情文本的翻译嘛可以说是相当接地气了,甚至有的还玩起当时流行的梗,相当诙谐。宝可梦的译名的话大体还可以的,除了有些旧的译名改的实在有待商榷,像什么“比雕”改为“大比鸟”...不过这些事情算是小波澜,无伤大雅,最重要的还是统一就好。总而言之,系列的首次中文化还是非常走心的,大部分玩家对此都是很满意的。

图片来自https://www.zhihu.com/question/52808228

我们抛开中文化的情感来看日月的变化。日月首先取消了过往一直使用的网格化地图,人物的移动更加自由而不再有走格子的感觉;此外人物建模也全部按照真实比例,没再用G6的三头身比例;很多旧系统的改进以及新系统惠及游戏方方面面,无论是通关党还是刷闪人亦或是对战党蛋党的游戏体验都有了不小的进步。新的地区形态宝可梦是个很巧妙的拯救一些“下水道”宝可梦的方法,让不少此前难以露脸的宝可梦有了更多登上对战舞台的机会。对战上还推出了一套全新的“Z招式”系统,给对战带来了不小的革新,而释放“Z招式”时的“尬舞”也广受大家的讨论。

不过日月也有不少引起争议的改动,取消系列惯例的全国图鉴,只保留地区图鉴,不过全部宝可梦的数据都是得到保留的。惯例的打道馆收集徽章这代也没有保留,虽然一路上打岛屿试炼收集Z纯晶也没什么区别,不过事情到底是变了。而日月也暴露出GF一些技术上的问题,并不算精致的游戏画面、过场动画时主角的表情单一、双打时的掉帧等等等等,但就像那个时代的《怪物猎人》的玩家...或者说《马赛克猎人》的玩家一样,说归说,玩还是要玩的。

总的来说,这可是宝可梦中文化第一作诶,还是大家请愿追梦得到的中文化啊,中文化做的这么好的情况下,拜托,口碑根本翻不了车的啦。不过很多对系列传统的革新还有简化也并不是所有人都能接受的,这些和技术力问题在当时是比较让人争议和不满意的,但全新的风格确实让系列在20周年之际有了不少新色彩,还是让人对未来有所期望的。

时间来到17年,这年是任天堂游戏机大变样的一年,1月份任天堂为NS首次举办公开发布会,3月3日NS正式发售,NS最大的一点就是将任天堂原本的主机掌机两条产品线合并在一起,弄成一个兼顾掌机主机形态的机子,也意味着一直都只登陆任系掌机平台的宝可梦,不得不要登陆主机平台了。

不过别急,宝可梦总是要延后好长一段时间才登陆新平台的,这次也不例外,6月6日《宝可梦 究极之日/究极之月》正式公布,不过这回作品一公布就饱受非议。我们前面有提到资料片,宝可梦当时的商业模式一般是,一个世代会有本篇+资料片+可能的重制版(一般一个平台只重制一个世代的本篇),而资料片通常是单版本,而黑白2则是第一次出现双版本资料片,不可避免的究极日月就要拿来与黑白2进行比较。

快乐总是对比出来的,自己不赚不亏而别人亏钱,那自己就是快乐的;假使别人赚钱那自己就很难快乐了。当究极日月与2D时代最后的巅峰—黑白2进行对比,对究极日月的要求不自觉便会苛刻起来,而究极日月本身只是一个中规中矩的资料片,而黑白2名义上是资料片,实际上世界与剧情设定在原作2年后,而究极日月的剧情不过是魔改原作,玩过原作的话后者的参与感根本很难与前者相比拟,更不要说一些究极日月的新花样早就被黑白2玩过了,一个除了身份是资料片别的简直可以看成续作,一个则纯粹是资料片,但居然都卖双版本,玩家对后者有不满是肯定的了。

此外,随着时间的发展以及NS的推出提高了大家对宝可梦游戏的技术要求,但日月体现出的技术力问题在究极日月仍然存在,这时批评声就更大了。而且究极日月基本就是原作日月的完善版,显得日月像个半成品,买日月的像是冤大头,更让不少人觉得窝火,还顺带着连累日月的口碑。

委婉的说,很多人并不太认可究极日月。但究极日月本身还算中规中矩,假使它是本篇而不是资料片、假使它不是双版本资料片、假使它不是生在3DS末期,可能认可度都会高一点。

至此宝可梦的3DS时代就正式结束了,总的来讲算是高开低走,XY的首次全面3D以及MEGA进化、日月的中文化以及对系列传统的突破,很多新的东西大家都看在眼里。

但我们也时常能听到有声音说3D时代的宝可梦内容没有2D时代多了。实际上,普遍来讲3D游戏的内容做起来比2D游戏是要更复杂的,所以内容变少是难以避免的,但为不为人所接受又是另一码事了。而且在3DS时代因为网络的发展,官方比过往都更加强调联机方面的内容,某种程度也导致了单机内容的削减。再加之对于商业模式的不满、部分核心内容的删改、技术力跟不上时代等种种原因,让宝可梦在3DS最后一作上引起非常大的争议(我只能说我还是比较委婉的)。

等会,通读全篇,你有没有察觉到有哪里不对劲呢?有没有少了些什么东西呢?我提到了宝可梦的商业模式通常是本篇+资料片+可能的复刻,有没有没有资料片的世代呢?可能现在你就察觉到了第六世代我们是没有提资料片的,这还是在XY内容肉眼可见的缺少的情况下。本来XY中有三只一级神级别的神兽,X、Y和Z,X和Y的戏份在本篇对应版本中有展现,Z呢?Z的戏份居然是在日月中才有所交代,想想都不对劲。

文章到这里已经四千多字了,篇幅原因我就不再分析而直接给结论了,《宝可梦 Z》很可能存在过,至于为什么砍掉换成日月就众说纷纭了。半途而废的《宝可梦 Z》也很可能影响了日月的正常开发导致日月的完成度也不高。

此外,已经做好的事情中,是否真的都用上了?究极日月中埋藏有全部809只甚至还包括mega形态的宝可梦的行走与奔跑动画,但实际游戏中这些动画几乎就没有用上,做出这么多干嘛用了呢?甚至还有流言称GF拒绝接受任天堂提供的技术支援(这个就有待考证了),这种糟糕的消息舆论和糟糕的实际开发表现加剧了玩家对GF的不信任。

到此,这篇文章终于正式结束了,cheers!下一篇我们就将聊聊NS时期的宝可梦作品,也包括最新的《宝可梦 朱/紫》,顺便会聊聊一些关于宝可梦和GF的观点。

写手:undead

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