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米哈游的下一款“王炸”级新品?

当我在米哈游玩到这款游戏时,确实吓了一跳。

8月5日,米哈游旗下动作游戏《绝区零》开启了首次测试。随后,游戏迅速登顶了TapTap的热门榜和预约榜,全平台预约量也超过了500万。

而它作为米哈游继《崩坏3》之后,拿出来的第2款二次元动作游戏,无论是产品内容本身,还是公司层面的技术力展现,都显然值得我们关注。

上周,笔者有幸受到《绝区零》的邀约,提前体验到了这款游戏。说实话,在《绝区零》身上能看到许多熟悉的“米味”,如高品质的美术表现、各具魅力的二次元角色、流畅的3D战斗体验,等等。

除此之外,我们也能感受到他们在新领域上的突破。例如,对于肉鸽玩法维度的探索,更丰富的剧情表达手段,以及差异化,从未尝试过的“潮酷”风格题材。

这些创新内容,一方面固然体现了米哈游在研发层面的积累与进步;另一方面,其实也在表达出一种新的追求,那就是拥抱更年轻的用户市场。

那么,在这一目标的驱使下,米哈游是如何打造《绝区零》这款产品的?同时我也很好奇,在手游市场进入存量竞争的今天,它又有哪些底气去赢得年轻Z世代用户的青睐?

01

当“潮酷”成为游戏的代名词

纵观《绝区零》的整个内容包装,“潮酷”是其中最核心的一点,也是游戏吸引年轻用户的有效武器。具体来看,可以从三方面去解析:

第一,多元素融合的差异化世界观。

游戏的舞台建立在被神秘超自然灾害“空洞”所侵袭的近未来世界。在灾难之中,崛起了一座独特的城市——“新艾利都”。

这座城市掌握着与“空洞”共生的技术,同时也盘踞着错综复杂的势力,在平和繁荣的都市生活之下,潜藏着混乱与冲突。

玩家所扮演是一个名为“绳匠”的职业,简单来说,就是“引路人”。因为“空洞”灾害的随机性与不确定性,所以人们往往会迷失方向,找不到出口,最终被困在里面。

这个时候,“绳匠”就可以发挥其独特的作用。他们通过机器人“邦布”来指引迷路的人们,找到正确的路径,从而逃离出“空洞”。

从名字上看,“绳匠”与“空洞”两者也是相互对应的,寓意着玩家宛如绳子一样,将人们从洞中救出。

除了这个新颖的设定以外,《绝区零》还在架空世界里面融合了丰富的元素,整体呈现出一种差异化的观感体验。

譬如说,在充满复古风情的“赤竹拉面馆”中,你很难想象,老板居然是个戴着红色相扑面具的机器人,并且还有着一手娴熟的拉面技术。

再比如说,当你踏入外表看似现代的音像店时,会发现里面遍布着古典设计,从黄金留声机到红丝绒沙发,再到悬挂的煤油灯,老板娘更是一位衣着打扮颇有异域风情的女性。

复古潮流、现代朋克、古典主义......多种多样的文化元素,都在《绝区零》的世界中有机地统一到了一起,再加上“绳匠”等新奇的设定,最终打造出一个想象力丰富、充满潮酷气息的游戏世界,并且还能以此抓住年轻用户的眼球,达到破圈传播的目的。

第二,各具魅力的二次元人物角色。

从外表上看,《绝区零》中游戏角色大多走的是“工业街头”的风格,有着造型略夸张的夹克、皮裤、彰显个性的兜帽、大号的拉链、墨镜等等要素,整体上给人带来较强的视觉冲击力。

这种风格,不仅与米哈游此前的产品都不太一样,而且放在整个市场上看都是相对少见的。所以,尚未接触到游戏之前,凭借数个PV视频以及曝光信息,就已经俘获了许多玩家的心。

那么,具体到细节上,游戏又是如何塑造与突出这些角色的魅力呢?

首先,从游戏角色展示界面可以看到,《绝区零》每个阵营都设定了统一、鲜明的风格。

例如“维多利亚家政”,因为是一家家政公司,所以旗下的角色都以管家、女仆等形象出现,而且整体的色调也偏灰黑,让人感觉很正经。

而“白祇重工”却恰好相反,它是一家建筑公司,不仅旗下所有角色使用的武器都与建筑器材相关,例如电钻、铁锤等,并且色调选择上,也采用了象征火热的大红色,突出整个阵营的特色。

然后这个基础上,《绝区零》再去尝试打破固有的角色形象标签。以目前人气较高的“莱卡恩”与“可琳”来说。

前者显然是抓住了当下年轻群体里面比较流行的“furry”元素,并将之放大与“管家”形象结合在一起,呈现出既冷酷又毛茸茸的反差形象。

而后者同样也塑造出了这种反差感:外表看似人畜无害、唯唯诺诺的小女仆,实际上是以庞大的电锯作为武器,而且还有着超强的实力。

通过这些反差要素,游戏能够打破玩家对于某一角色标签的固有印象,在他们心中留下深刻记忆的同时,也让角色的魅力变得更加立体与丰富。

第三,沉浸式的细节体验。

事实上,在不长的游戏时间里面,《绝区零》对于各方面细节的打磨都给我留下了很深刻的印象。

尤其是主线故事上,为了达到更好的剧情表达效果,项目组不惜花费大量的时间精力去丰富表现形式。

从常见的人物对话、实时演算,到成本更高的高品质动画演出、定格漫画。有时候一段剧情里面,可能会同时切换好几个镜头,目的就是为了更进一步地提高游玩的沉浸感。

与此同时,由于玩家在游戏中还经营着一家录像店,所以项目组为此特地制作了一大批各色各样的风格化极强、精细的电影海报。

并且,在店里也有好几面与之对应的电影墙,其中还藏有一些待玩家们发掘的彩蛋。

另外,在大地图场景方面,《绝区零》也很重视刻画细节之处。

当你漫步在城镇的街道上,能看到匆匆路过的上班族,也能看到休闲自在玩手机的学生;远处,“赤竹面馆”的帷幕随风扬起,里面人声鼎沸,热闹非凡;近处,报刊亭的狗老板一边打着哈欠,一边静静地等待着下一位顾客的前来。

正是这些丰富的场景细节,让游戏得以逐渐在玩家心中构造出一个生动且富有烟火气息的“新艾利都”。

综合以上三方面来说,《绝区零》在内容包装层面,注重通过差异化的世界观和角色,来向年轻用户传递出一种“潮酷”的风格气息,然后再通过打磨细节来强化前者的沉浸感和代入感,以此与同类产品拉开差距。

而未来,这种独特且差异化的内容包装也将成为《绝区零》的最大市场竞争力之一。

02

肉鸽与3D动作结合的魅力

《绝区零》的玩法框架说起来并不复杂,主要是围绕“肉鸽+3D动作”来展开,但实际体验过程中,却能发现项目组在努力挖掘这套玩法的深度与广度。

先来说说肉鸽方面。众所周知,肉鸽产品的最大魅力就是在于,“随机性”所带来的丰富变化,因此《绝区零》这一产品也在尝试提升该玩法带来的乐趣。

游戏中有着丰富的随机事件,包括战斗、资源、特殊等多种类型。战斗关卡有着醒目的“危”字标志,同时也设有帮助玩家回复状态的安全区及休息区、陷阱区域。

而随机性最突出的体现则是地图上没有显示的“隐藏性”随机事件,在棋盘行走有可能会触发隐形传送门等。

通过这些随机的事件内容和战斗关卡,玩家可以获得不同评级的战斗骸章,而它们构成了角色在单局冒险中的成长体系。

从上到下,战斗徽章的评级分为S、A、B三种,等级越高的徽章效果越好,并且不同评价的徽章之间可以进行叠加升级。

同时需要强调的是,角色成长不止是停留在数值上的增加,而进一步拓展其维度。

其中,有帮助角色更容易闪避攻击的;也有延长子弹时间的;还有背后攻击能增加暴击率的等等,鼓励玩家去尝试不同的战斗节奏和战斗机制。

再来聊聊3D动作方面。如果说在肉鸽玩法上,《绝区零》是强化“随机性”的话,那么在战斗体验上,游戏则是注重突出“爽快”这一特点。

为此,游戏加入了“失衡值”的概念。角色的攻击分为斩击、打击、穿刺击等三种不同的形式,不同的攻击针对不同类型的敌人有对应的克制关系,从而能够更好地积累敌人的失衡值。

而玩家采用克制关系的技能进行战斗时,能够快速积累怪物身上的失衡值,并使其陷入“失衡”的状态。

在“失衡”状态之下,不仅怪物受到的伤害会变高,而且角色还可以通过重击来触发连携技能,打出一套流畅且高伤害的连招。

然后,游戏还包括弹反、子弹时间等动作游戏里面常见的机制。这些内容与前面提到的“失衡值”系统一起,共同组成了玩家的战斗评级系统。

每一次成功打出连携技能,每一次成功躲避敌人攻击,都能提高战斗的评级,而当评级达到一定程度的时候,就能触发角色的终结技,从而打出一套华丽的连招。

虽然听起来好像有点复杂,但其实是一套简单且经典的战斗逻辑:

玩家需要先通过一系列的战斗让怪物破防,然后在破防状态下,运用各种连携技、终结技,输出一套高频率且流畅的连招体系,从而获得较强的正反馈感受。

最后,将“随机性事件”与“3D动作”两个部分串联到一起的是由显示器屏幕组成的关卡地图。

关于这一部分,《绝区零》更多是想要拉深整体的策略维度,所以在“走格子”中引入了“压力值”系统。

玩家在地图上每走一步,都会积累一定的压力值,而当压力值满了的时候,则会出现随机的负面状态,例如降低生命上限,受到的伤害更高等等。

因此,对于玩家来说,他们需要规划好冒险的路线,并且根据当前的状态来判断,究竟是要多战斗积累资源提高实力,还是用最短的路线通关,避免负面状态的产生。

总的来说,《绝区零》在“肉鸽”这个相对成熟的品类赛道上做出了不少延伸和突破,再加上米哈游在3D动作领域的深厚积累,让游戏同时具备丰富的随机性,以及爽快的战斗体验两种魅力。

至少目前来说,我很难在手游市场上找到相关的对标产品,而这或许也是它面对年轻用户的底气所在。

03

《绝区零》的未来在哪里?

按照惯例,文章的最后一段还是要从市场角度来聊聊《绝区零》未来的潜力。

首先,是游戏所瞄准的更年轻化的玩家。

根据QuestMobile的官方数据显示,截至2021年6月,手游领域的MAU达到5.48亿,其中有接近50%的付费用户都是在30岁以内“Z世代”年轻用户。

而他们在拥有庞大市场潜力的同时,在游戏选择上会更偏好差异化的内容和多元化的题材,类似赛博朋克、国风文化、克苏鲁等领域都涌现出不少受欢迎的产品。

由此可见,主打“潮酷”风格的《绝区零》与目前二次元游戏流行的后启示录、废土、异世界等题材都有很大的区分度,更能吸引Z世代玩家的目光。

并且,在接触的过程中,我感受到《绝区零》团队是一个充满想法的团队,这或许能让他们更懂得年轻用户的喜好。

其次,无论是肉鸽,还是动作,都是市面上比较成熟的品类赛道,有着庞大的受众群体。

前者可以说是百花齐放。从主机领域的《死亡回归》,到PC端的《杀戮尖塔》《哈迪斯》,再到移动端的《元气骑士》,其品类更是涉及FPS、动作、卡牌等多个方向。

而站在玩家层面来说,这种带有丰富随机性和不确定性的玩法,会让人乐此不疲地去尝试。

后者则一直是米哈游的优势领域。通过以往的产品,他们不仅在动作领域积累了深厚的技术功底,并且也沉淀出了一大批的核心受众群体,站在了更高的起点上。

在面对市场竞争时,《绝区零》也能找到自身产品的差异化优势,凭借出色的内容包装吸引更广泛且大众的用户们,并以此突围市场。

(首曝当天,游戏的预约量就超过了100万)

当然,目前处于首测阶段的它,还需要在更多的地方证明自己:数值成长与肉鸽养成之间的关系该如何平衡?怎么丰富城镇大地图的玩法?能否解决肉鸽失败之后所带来的负反馈?这些都是未来游戏立足市场的关键。

不过,至少当下游戏让我看到了,肉鸽与动作结合的全新可能,以及米哈游更成熟的World Building能力。

至于后续能不能帮助米哈游开拓更大的市场、拥有更广泛的用户群体,就要看《绝区零》未来的表现了,对此我们也会保持密切关注。

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