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国风游戏的黄金时代要来了吗

文丨折舟 审核丨千里

排版丨鹿九

国风对于一切国内文艺爱好者来说,都有特别的分量。到了今天,这个曾经只是亚文化小圈子的风格已经发展成一种横跨音乐、文学、电影和游戏的美学主张,一切艺术媒介和其背后的创作者们都在为讲述自己的民族故事而努力着。

对于游戏玩家来说,“玩到有本民族风格的游戏”这种期盼要更强烈,毕竟文学音乐和影视上,我们对古典题材的开发和传播都已经相对成熟,且这些领域里都有相当成熟的、具有世界影响力的作品,但在游戏这个潜力无穷的门类却一直没有真正让人认可的内容。

马伯庸在多年前曾经为知乎问题“如果刺客信条发生在中国会是怎样”撰写了一篇回答,后来,这篇回答扩写成的《长安十二时辰》在前年被改编成了电视剧,而直到今天,不仅只出了一部相关rpg游戏,而内容本身也是只批了一层国风的皮,内核还是外国的那一套。

(而这个游戏也在去年五月中旬无疾而终了)

去年,国风游戏创收超过500亿,占游戏总创收的25%。繁荣的数据背后,能够得到玩家认可的游戏反而少之又少,有大量像《长安十二时辰》那样的手游,跟着本身的IP被划分进了国风类游戏,但本身对于古典文化元素并不上心,在游戏里只把传统文化视为可以随意粘贴的视觉符号,本身的玩法和故事设计和文化元素并没有有机结合。

(基本上都是这种游戏的变种)

也正是因为这个缘故,国风游戏的繁荣常常被人视为虚假繁荣,披带传统文化符号的多,能够真正把握古典哲学和美学的少,大部分游戏宁愿把国风元素当成一个视觉概念,也不愿意沉心静气地积淀,好好地从古代辉煌的文艺宝库里提炼故事。

但这一切可能从这两年开始,能够迎来真正的转机。

转机首先发生在独立游戏领域,熟悉我们号的朋友们可能知道,我们不止一次的介绍过优秀的国风独立游戏,比如《葬花·黑暗桃花源》,比如《大漠与弯刀》,再比如《黄老邪梦游惊奇》,这些游戏都有或多或少的缺陷,但都在一个有限的体量内,兼顾到了可玩性和传统文化的有机结合。

在这些游戏的尝试里,一条颇具可行性的新道路出现了,即放弃宽泛的视觉概念,转而精确借鉴某一种类的传统文化或民俗,独立游戏让玩家一谈到国风游戏脑子里不再只是一席青衣一壶浊酒的武侠故事,而是一个母题下更具体的子类目:是某个具体的古典文学篇章,或者是某些自有一片风情的游牧民族。

像《说剑》这样有一点岁数的手游,则注于一个更小众的门类,即用水墨的视觉风格,和划线游戏的玩法,讲了一个飘逸悠远的武侠故事,靠着简约却高度统一的思路,让整个游戏具备完整的美学境界和氛围,这个小体量的游戏玩法和风格都异常简约,但如果你是武侠迷,那游戏制作者想要传递的东西一定能被你完整地get到:

(在这个游戏里,一切的简约和省略都不再是问题,反而成为“留白”等哲思的完美注脚。)

另一波国风的小高潮则由解谜类游戏造就。常关注游戏区的朋友们可能会注意到,近两年可以说是国风恐怖游戏的小高潮,《纸嫁衣》和《烟火》这样利用传统民俗的元素讲述一个感人故事的游戏在B站往往能够收获到不俗的播放量,而游戏内对于民俗元素的有机运用也让这些元素不再只是某种氛围组。

小体量游戏在集中体现某种风格上有着得天独厚的优势,这是一种戴着镣铐跳舞的产物,而到了现在多少有些疲软,我们在前不久的文章中提到了恐怖游戏受制于民俗元素走向同质化的问题,比如前不久也备受好评的《山海旅人》就没能达成特别成功的破圈,出过游戏剧情在后半段处理粗糙的问题,还有就是对于民俗,尤其是农村民俗的大量使用多少让玩家有些视觉疲劳。

于是,另一条道路的必要性也日渐凸显出来,那就是打造一款足够成熟的商业大作,不仅在玩法和技术框架上要过硬,还要有复杂立体的世界观呈现。

备受关注的《黑神话·悟空》就是这种需求的产物,没有一个玩家在玩到《巫师3》《荒野大镖客2》或者《刺客信条》时,会不羡慕那种完美呈现古典世界的大作。而《黑神话·悟空》的出现就回应了这种期待。

这款游戏有机地借鉴改造了所有中国人耳熟能详的《西游记》,将一个神魔漫天的修行故事转化为有剧情始终有阶层对抗的现代故事。并将游戏里的五行元素和天庭神魔等世界观配套了相对的玩法设定,你需要用不同属性的武器和不同的策略来应对不同的敌人,这种沉浸感和代入感远超其他西游题材的游戏。

因为你在游戏里,需要自己去思考不同妖怪对应的属性和应对他们的策略,于是西天取经的九九八十一难就不再是一个隔着纸张或者屏幕的故事,而成为你眼前可以切实体会到的难题。

而这种游戏的不仅要求玩法和世界观高度匹配,也要求剧本的改编合乎现代玩家的阅读期待,剧本也是可玩性的重要组成部分,道教和佛教那里不能适合现代的元素要被切割重组。

在原著里,很多怪物其实是修行的某种形而上心魔,而在游戏里,每个怪物都是有血有肉的真实存在,比如黄眉老祖的那一连串愤世嫉俗的台词,就能够见到人物的真性情。

而在就在前不久,科隆游戏展上一款国风开放世界类游戏《燕云十六声》,引起了非常多的关注。引起关注的核心点除了开放世界这样一个国风游戏里少见的类型以外,还有他所试图达成的非常结实的叙事效果——《燕云十六声》很少见地选取了五代十国的历史背景,并试图用游戏把那段纷乱血腥的历史一角呈现出来。

由于游戏目前放出的画面太少,具体玩法如何尚且不能彻底了解。但是这一类正面硬刚,力图还原出一个面目完整的古典世界观的游戏也象征了国风游戏的一条趋势:传统不再只是隔靴搔痒的装饰,蕴藏在历史和文艺中的数量浩渺的故事开始有机会真正地出现在世界。

或许,《黑神话·悟空》和《燕云十六声》都不是足够成熟的游戏,但它们的出现总归还是令人振奋的。众多国风游戏在坎坷中成长至今,终于走出了一条属于自己的道路,这些或小众或恢弘的游戏们体现的,是同一份野心:让世界看到一个古老文明的根源,也让传统接壤到现代。

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