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测试了整整16个月,但这款游戏还是被砍了

由于为期16个月的试运营效果未达预期,Supercell宣布旗下的《部落战线(Clash Quest)》停运。

这是Supercell旗下“Clash”IP的一款包含了RPG元素的中度消除类游戏。继《Smash Land》《Spooky Pop》《Hay Day Pop》后,这款游戏还是没能在消除领域取得成功。

(前三款游戏在玩法和Metagame的创新提供了经验,但《部落战线》依然没能成为爆款)

近日,Deconstructor of Fun以《Clash Quest,the Unofficial Postmortem》为题发表了一篇博文,他们从游戏体验入手,回顾《部落战线》运营期间的更新策略,一同探讨导致这款游戏被砍的因素,以及其带来的经验教训。

手游那点事对原文的主要内容进行了编译和整理,为提高阅读体验,有一定删减。

01

从玩法上看,运气占比过大

在《部落战线》中,玩家需要在一张“糖果传奇式的地图(saga-like map)”上通关并前进,同时养成一系列角色。

每个关卡的目标都是击败位于屏幕顶部的敌方单位,底部是充满友军的消除棋盘。消除的友军单位会接连攻击敌方,空位会被新的友军单位填满,但单位总量是有上限的。

(对局内布局)

玩家需要考虑到部队攻击的方式、攻击的对象、如何获得更高的伤害加成,以及合理使用法术、战术和道具。虽然关卡具有一定程度的策略性,但由于部队初始位置、增援部队产生的随机性,和玩家操纵棋盘能力有限等因素,运气往往才是通关的关键。

比起技术成分,《部落战线》的运气占比可能过大,导致玩家的战略计划难以执行,给游戏造成了强烈的负面影响。这也驱使玩家可控的胜利因素转移到了友方单位的养成上,恰恰与其他消除类游戏背道而驰。

后来,游戏还添加了符文和装备,需要玩家额外收集、升级,养成难度进一步加深。

02

定位和留存率是导致失败的两大因素

《部落战线》的失败有两个主要原因:

1. 未能吸引现有的目标受众

消除类游戏中的高潜力市场空间有两部分,一是提供低门槛的休闲消除游戏,满足非游戏玩家和偏向更轻量化的玩家;二是提供有RPG体验的消除类游戏,其实质在于RPG和收集,操控棋子和棋盘组成并非重点。

《部落战线》表面上是一款RPG消除类游戏,但重点放在了消除本身。并且这款游戏的目标似乎是休闲品类的核心领域,不过现有的游戏占据了大部分市场,没有给中间产品增长的机会。

游戏无法长期吸引中度用户,对于普通用户又过于复杂,加之游戏处于利基市场空间,因而无法达到Supercell所需要的水平表现。

2. 留存率差、LTV低、CPI高

基于上一点,《部落战线》在任何目标受众中都没有获得理想的留存率,它的LTV无法应对消除类/RPG消除游戏的高CPI。低LTV更倾向低CPI,从而获得超过ROAS(广告支出)的正回报,但在用户竞争激烈的消除类游戏中,这个方法很难实现。

(比较这几款游戏的RPD,《部落战线》的低LTV十分明显。与其玩法相似的《Legend of Solgard》也缺乏长期的用户吸引力)

理论上IP可以帮助游戏降低部分CPI,但部落冲突的IP没有起作用。首先,能识别此IP的部落冲突玩家对这款游戏并不熟悉;其次,被吸引而来的中度、硬核用户会发现这款游戏不是为他们设计的。

此外,Supercell更擅长品牌/内容创作者的营销方式,但消除类游戏更适合常规的用户获取方式。在这个领域,他们或许缺乏经验。

03

无关痛痒的变化

无法从根本上解决留存率的问题

起初,《部落战线》的团队试图通过增加战略深度、提供新的内容活动提高玩家留存率,但没有起到明显效果。以「部落」功能为例,基于游戏的PVE特性,玩家不能交换资源,也没有理由沟通交流,因此部落对改善体验而言毫无意义。

在改进没有达到预期效果后,团队试图通过相反的方式增加留存率。例如删除装备选项、改进能量系统、添加新模式等手段让游戏变得更为休闲。在最后一次更新中,更新内容涉及到玩家进程的重置,明显地损害了游戏的收益和长期留存。

(最后一次更新,推关规则的更改导致玩家的关卡进度被重置)

为什么这些改动起不了作用?

对于《部落战线》而言,产品、市场的匹配度和留存度是主要问题,浮于表面的变化难以从根本上提高留存,最好的方法是重新设计核心玩法。例如游戏可以允许玩家手动调整初始站位,并预览下一步会出现的单位。如果想让玩法变得更休闲,可以在限制移动步数的前提下提供无尽的增援。

04

或许Supercell并不适合消除领域

1. 产品/市场的匹配度是关键,但消除类游戏很难找到合适的匹配度

Supercell在寻找未开发的领域时,往往能获得成功。但消除类是一个竞争激烈的、不断迭代的市场,也许并不适合打造颠覆性的产品。要想在竞争中获得更多机会,团队必须要理解并掌握现有的规则,而不是打破规则。

这个领域的高价值利基市场几乎已经被瓜分完毕,发掘新用户的潜力并不大。此外,该类别的大部分用户由较年长的玩家和不熟悉游戏的玩家组成,他们不太愿意重新学习新内容。

出于这个原因,我们认为Supercell通过企业并购或资助传统风格的公司,更有机会在消除类游戏领域取得成功。

2. 良好的玩家体验可以抵消争议对声誉的潜在影响

《部落战线》的团队在Reddit、Discord上很活跃,与玩家的交流透明化、人性化。在社区里可以了解开发者在改动内容方面的想法、原因,以及下一步的考虑。

游戏提供了退款选项,用户还可以将资产转移到另一款Supercell的游戏中。

虽然游戏在关停后无法保证每个玩家都没有负面情绪,但沟通和细节会导致结果的巨大差异。在这点上,游戏团队处理得很到位。

3. 无论结果如何,努力和经验教训都值得庆祝,只有不去尝试才是唯一的失败

虽然《部落战线》没有达到预期,但团队投入了大量时间和热爱。能在最火爆的市场中做出创新尝试,并最终推出了一款有趣又精美的游戏,结果也就没有那么重要了。

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