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《部落冲突》上线10年,团队仅30人,他们有怎样的“黑科技”?

今年是《部落冲突》陪伴玩家的第十年。

作为一款2012年上线的老游戏,《部落冲突》至今仍在全球范围内拥有1000万以上的玩家,并且保持着十分不错的市场成绩。

在今年年初,Supercell的CEO Paananen发布了亲笔信,他提到,“在Supercell,我们非常幸运地发布了5款畅销大作,分别是《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》。迄今为止,这些游戏已经积累了超过50亿次下载,平均每个月都有2.5亿玩家畅玩,累计流水均已超过10亿美元——其中,《部落沖突》和《皇室战争》的营收更已经突破100亿美元。”

“当我们在2010年创办公司时,这是我们就连做梦都无法想象的成就。”

今年正好是《部落冲突》的第十年,这款游戏凭借什么走到现在?在今年由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会上(以下简称 TGDC),《部落冲突》的数据科学家Hotloo Xiranood向我们展示了十年运营迭代背后的“黑科技”。

以下内容由手游那点事整理,为优化阅读体验,我们删减、调整了部分内容:

01

我们力求构建可持续发展的游戏业务

大家好,我是Hotloo,欢迎各位来听我的演讲:《部落冲突》10年征程——基于数据做出决策,构建可持续发展的游戏业务。

首先,我很荣幸能代表《部落冲突》团队向大家展示我们的游戏,以及我们迄今为止在工作中的一些心得体会。在开始演讲前,我想先介绍我们的公司,创建并开发《部落冲突》的游戏团队,以及我本人。

Supercell于2010年在芬兰创建,我们的梦想是打造值得广大玩家畅玩多年、铭记于心的优质游戏。目前我们在赫尔辛基、上海、首尔和旧金山设有办公室,共有400多名员工。近十几年来,我们在全球发布了5款游戏。

在Supercell,我们坚信最优秀的团队做最优秀的游戏。《部落冲突》团队目前约有30名成员,其中涵盖游戏设计、编程、服务器开发、美术设计、QA等游戏开发职能,以及玩家社区、电竞赛事、市场推广、商业运营、玩家支持、数据分析等运营职能。团队在同一办公室集思广益,提升游戏品质。

在Supercell,游戏团队对游戏相关的所有事务负有最终责任。作为一个团队,我们共同做出每一个决策,因为我们相信一个灵活而专注的团队能够更好地为我们的玩家提供最优质的内容。我们无需征求任何人的许可,能够最大限度地专注于不断提升游戏。

并且在小规模团队中,每位成员都非常重要,这也让每个人都拥有真正的主人翁意识。我们也非常幸运能够得到所有其他职能团队的大力支持,如玩家体验、工具和技术、服务团队等,不胜枚举。

最后,我还想介绍一下我自己。我是《部落冲突》游戏团队的游戏数据科学家。我来自中国,毕业于南京大学,2012年前往芬兰阿尔托大学留学,进一步攻读机器学习和数据科学硕士学位。

至今我已经在数据科学领域工作10年了。进入Supercell之前,我在医疗领域从事数据科学家工作,后来回到了人工智能领域进行基础研究。我一直热衷于利用数据为人们带来全新的角度和方法,这也帮助我对数据带来的影响有了更深入的了解。

2019年,我加入了Supercell,参与了各种不同的数据项目。我目前是《部落冲突》游戏团队的数据科学家,协助各相关方的工作。比如协助业务和运营管理团队制定商业化策略,为游戏开发团队提供各种游戏指标和游戏状况,我们还与游戏设计师在游戏平衡性方面有所合作。

在Supercell做游戏数据科学家的工作非常有趣。

我希望能通过这次演讲展示一些案例,让大家了解数据科学家是如何参与到《部落冲突》的游戏工作中,以及不同职能之间是如何协作构建可持续发展的游戏业务的。

02

在数据中读懂玩家喜好

《部落冲突》是一款策略游戏,这款游戏发布于2012年,到本月就满10岁了。

这是一款关于建造和战斗的游戏,玩家在游戏中建造村庄,进攻其他玩家的村庄,夺取他们的资源来建造自己的村庄,循环往复地为资源而战。

部落机制给予了游戏强大的社交功能。玩了一小段时间后,玩家就可以加入部落,和志同道合的玩家一起对抗其他部落。这在当时是一个现象级的功能,全球的玩家都为此感到激动。而随着2014年部落对战功能的推出,游戏也变得更受欢迎。

游戏刚发布时,大本营最高可升至8级。而在过去几年里,我们不断扩充游戏内容,在一开始的基础上新增了6个大本营等级,现在一共有14个大本营。在接下来的10年,我们将仍然致力于不断发展游戏,为玩家带来新颖且难忘的新功能。

在我们看来,发展游戏就是为玩家做更多事,而我们要服务“所有”玩家——无论玩家的游戏风格如何,何时加入游戏,处于游戏的哪个阶段。

为此,我们试着去了解玩家的喜好和期望,不断更新优质内容,同时努力平衡所有玩家的游戏进度,确保每个玩家都有可玩的内容,希望玩家能够通过新内容和精彩刺激的游戏进度获得最佳游戏体验。

上图右侧是游戏中的部落建造者。我们也经常设身处地地把自己想象为建造者,从玩家角度出发,努力带来创新且难忘的新内容。

那么在促进玩家获得优质游戏体验的过程中,游戏进程是如何成为我们思考的重心的?

从游戏开发、运营和分析的角度来看,关键之一就是确保玩家在建造村庄的过程中不断推进游戏进度,因为《部落冲突》的不断成长依靠的就是玩家们在游戏世界中的积极发展。

建造村庄是所有《部落冲突》玩家的共同目标,能保证游戏进度的推进,游戏世界也会随之不断发展。为了说明这一点,我想向大家展示玩家们是如何推进大本营等级的。

在这张表中,大家可以看到2015-2021年不同大本营等级的日活跃玩家占比。图表中的每一条都代表着某一天日活跃玩家的占比,X轴代表玩家的大本营等级。

我们可以从这张表中发现几件有意思的事。

首先,这是游戏从2015-2021年标准化DAU的每日快照,展示的是长期趋势。大家可以了解到某一天各个大本营等级玩家的分布情况,他们的需求也都各不相同。

这些年来,游戏相继推出了11本、12本、13本以及最新的14本。其中一项关键的观察结果是:中本玩家分布最多的大本营等级几经变化,发展到了如今的11本(之前是9本或者更低的本)。

此外,我们很高兴看到玩家对新的大本营及其带来的新内容很满意,这些年也有很多玩家升到了高本阶段,我们也希望每一位玩家都可以升到高本。

在日常运营中,我们如何知道能否帮助到我们的玩家?如何知道自己是怎样影响玩家的?我想从数据科学家的角度来谈谈这个问题,深入探讨我们努力过的不同方面。

03

有针对性地优化各玩家群体的游戏体验

根据我们的经验,非常重要的一点就是我们的玩家群体多样性强,我们需要针对不同的玩家群体进行相应调整。

1.新手玩家

我们的游戏每天都有新玩家加入,这些新玩家对我们、对《部落冲突》玩家社区都非常重要。10年过去了,现在的我们比以往任何时候都更需要提升新玩家的游戏体验。

在游戏初期,每级大本营都设置了不同的关键机制,帮助玩家快速升到7本。新手挑战可以帮助新玩家快速了解游戏内容,并认识游戏中新引入的资源和不同的游戏机制,以此来提升他们的游戏体验和游戏进度。在这个过程中,玩家逐渐了解游戏内容、游戏玩法以及游戏的精髓:建造和战斗。

除了常规指标之外,我们也非常关注新手玩家的进度。与其他同行一样,我们也会追踪新玩家的留存率和参与度指标。

图表中,大家可以看到提升前期游戏体验的各种措施的整体效果。在45天内,升到中本并了解更多游戏细节的玩家越来越多,这就确保他们在游戏过程中能不断接触到好玩的新事物。在一年左右的时间里,我们帮助玩家达到高本的效率提升到了之前的3倍。

2.中本玩家

在8本到12本这个阶段的中本玩家是一个相对动态的群体,受影响的因素包括推出新内容的频率,以及他们对游戏的上手速度。这10年间中本玩家分布的范围也在变化,但总体来看,他们有的相对来说接触游戏不是很久,有的是离开游戏一段时间后在近期回归的玩家。

中本玩家往往集结在一起朝着高阶大本营努力,迫切想升到更高本。而在任何时候这类玩家群体都占玩家总量的大多数,因此我们必须不断提升他们的游戏体验。

当我们往游戏里添加更多内容时,必须保证游戏进度从0到100%所需的时间总体保持不变。不过延长升到满级所需的时间并不是我们的目的,我们的目标是让中本玩家在花费同等时间和精力的情况下加速游戏进度。

首先,我们进行了游戏平衡性调整以改善整体游戏体验;其次,我们减少了游戏中各方面的资源和时间花费,调整游戏升到满级所需的时间;最后引入新的游戏机制,在中高本玩家之间建立起有意义的联动。

因此我们推出了12本可解锁的攻城机器,中本玩家可以通过部落联机模式的增援拿下攻城机器。正是因为这个改变游戏的大调整,中本玩家才可通过部落成员的增援体验到高本的游戏内容,并因此建立起玩家间的相互联系。

我们所做的一切都是为了实现一个目标——帮助中本玩家更快发展为高本玩家,早日加入部落中高本玩家的行列。

再从分析的角度来看,我们希望确保玩家能够了解游戏,获得更好的游戏体验。我们追踪了许多不同的指标,例如一定数量玩家升到中本的速度和中本玩家的数量。

此外,我还想展示一个非常基础但和玩家密切相关的指标——中本玩家的进攻成功率。这个指标可有效地反映玩家是否在游戏中获得乐趣。

每个人都喜欢建造自己的村庄,而建造村庄的大部分资源都来自联机模式的进攻。这个指标也很好地反映了玩家在游戏中越来越游刃有余,这样一来我们便能帮助玩家收获更多乐趣。

我们来看这个图,X轴表示时间;Y轴是9本到11本联机模式对战的难度,分别用不同颜色表示。

可以明显看到表格里的曲线都呈持续上升状态,并且随着时间的推移,玩家对游戏策略的把握越来越娴熟。进攻越出色也就意味着玩家收集资源越轻松,从而越快升到更高本。

有了这些基础指标,我们可以从游戏的角度判断玩家是否有足够的资源和时间去推进游戏进度,去跟进同伴的节奏。

3.高本玩家

我们最忠实、最铁杆的粉丝分布在高本阶段。他们在游戏上线之初就陪伴着我们,一起走过了整整10年。

高本玩家是最熟悉游戏和玩家社区的人,我们希望定期推出新颖且难忘的新内容,给玩家带来前所未有的体验。这样可以确保他们在游戏里总是能体验到精彩刺激的内容,追求新的目标。

新内容的增加扩展了《部落冲突》世界,比如新兵种、新建筑、新机制,以及提高现有建筑的等级上限等等。随着这些新元素的引入和新的战术趋势,玩家们可以根据自己的节奏,体验到游戏延伸的新玩法。

14本更新的丛林主题与之前相比视觉差异明显,但又似曾相识。村庄被一片绿色环绕,中间是装潢精美的大本营,并采用了金黄色的城墙和丛林风格的建筑,相当漂亮。

(14本满级村庄展示)

这些是新推出的兵种、建筑和防御的部分效果图。

(从左到右依次为:英雄战宠、超级兵种、建筑升级)

新的英雄战宠和超级兵种丰富了玩家使用英雄的策略,大本营配备了新的防御武器,而大本营被摧毁时还会释放伤害气体,使得环形阵再度流行起来。这些新内容的加入改变了玩家进攻时的打法,主流战术也因此发生了翻天覆地的变化。

这就是全新大本营的奇妙之处——为高本玩家提供更有趣、更刺激的游戏体验。但是从数据分析的角度来看,我们如何知道玩家有没有在享受游戏呢?我们如何判断和确保玩家能最大程度地享受游戏内容?

我们想找到一种简单易懂又可操作的KPI,在这一点上,我们关注的一个重要指标就是高本玩家人数的总体增长。尤其是活跃的高本玩家,以及对比更低一级大本营的玩家增长率。

在这个表里,X轴表示全新大本营等级上线后的天数(0-150天);Y轴表示高本阶段的活跃玩家数量。

这条曲线的变化很有意思。刚推出新大本营等级时,大量玩家会使用魔法物品快速升到最高本,以体验全新游戏内容。第二次激增是在30天左右,这时候很多无氪金的玩家也慢慢升上来了。这个过程会持续几个月,因为我们需要确保每个玩家都能接触到新内容。

根据玩家数量和人数增长曲线图的数据,我们向自己提出了这样一个问题:是否有足够多的玩家对我们推出的更新感兴趣?如果有,未来应该如何发展;如果没有,瓶颈在哪里?

游戏每个季度更新一次,并伴随额外的相关内容。更新的内容是有限的,部分忠实玩家会快速升级以体验到这些内容并以此为荣。我们需要去平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久对游戏失去兴趣;也要避免更新太频繁,让玩家失去对新内容翘首以待的激动感。

这两项措施构成了我们对高本玩家发展方向的基本认识,以及我们该在哪些方面为玩家提供帮助。

经过我们的一系列调整,新手玩家在了解游戏机制这一方面做得越来越好;中本玩家在游戏平衡性调整、高本玩家的帮助和游戏新机制的引领下,推进游戏进度的速度越来越快;高本玩家也能不断体验到好玩的新内容。

以上就是我们游戏进程体系的核心部分,这个体系是为了确保所有玩家都可以在游戏过程中不断取得发展。这三个玩家群体都在朝着正确的方向发展,我们的游戏也将取得长期的成功。对我们来说,成功就是让数千万玩家在游戏中取得进步。

04

Supercell的数据文化

数据是游戏运营的重要组成部分,帮助我们从玩家的角度去思考问题。在这一点上,我想谈谈我们为什么要使用数据。

游戏和社区在不断发展,以《部落冲突》为例,这款游戏在2012年上线,期间我们不断增加新的大本营等级,游戏变得更好玩。但在丰富内容的同时,也意味着游戏更加复杂。于是我们使用数据去提炼游戏的本质,把握游戏的整体动态,这让玩家和我们都能够轻松地理解游戏。

要想打造可持续的游戏业务,就很有必要使用简单指标帮助我们理解游戏本质,并在此基础上进行开发,这就是Supercell的数据文化。我们使用数据持续优化游戏,同时也能获得一些能产生重大影响的可行见解。

最后,能在《部落冲突》团队工作,有机会为如此有爱的游戏社区贡献一点力量,我真的很开心。

在我们的团队中,有从游戏上线就一直伴随团队成长的老员工,也有刚刚加入这段旅程的新面孔。我们真心地为这款游戏着想,一直在思考该如何确保玩家在游戏中获得最佳体验,为玩家推出更多有趣的内容。虽然大家的理念各不相同,但我们是一个团结友爱的团队,对这个游戏有着共同的热爱。

(团队成员)

我们始终把玩家放在第一位,也相信成功会随之而来。

最后,我想再次提一提我们的梦想——“打造值得广大玩家畅玩多年、铭记于心的优质游戏。”

《部落冲突》历久弥新,今天依然在不断推出新内容,我们致力于创作所有玩家都能享受的游戏内容,以及确保以后的新玩家也能满怀激动地加入到《部落冲突》的征程当中。

下次再见,全面开战!

Q&A补充:

Q:Supercell团队一直以规模小且独立而闻名遐迩,是否因为团队规模小而遇到过产能和团队压力方面的挑战?

A:确实,我们遇到过几次作为小团队要去做个大游戏的情况。想要做到面面俱到,达到预期的制作节奏和速度实属不易。尽管如此,我们依然感觉保持小团队规模对玩家和游戏都是有益的。因为团队规模小,我们只能把精力放在最重要的事情上,这就意味着游戏制作是聚焦玩家导向的。

大团队的一个风险在于,游戏的各个方面都会有海量的特性和变化,玩家会觉得体验不佳。因为玩家不确定游戏里最重要的是哪个部分,应该把时间花在哪里。但是如果游戏制作团队规模小,团队内就更容易达成一致。

目前我们依旧尽可能保持小团队,大家随时见面沟通,便于形成统一共识和决策,这样团队里人人都明白不同做法和决策的重要性和目的。如果是大团队的话,要做到这一点恐怕没那么容易,工作效率也会打折扣。

我知道工作产量很重要,我们也不是人为地为了小团队而削减规模,只是说在追求游戏制作目标和增长目标的情况下尽可能保持小团队配置。其实过去一段时间,我们的团队规模也在增长,因为我们希望为玩家群体做更多的事,所以团队也是在不断壮大的。

Q:你是否曾经为了绩效指标和目标在游戏制作上做出妥协?

A:绩效指标和目标是磨合团队、确保大家朝着同一个目标前进的有效手段。好的绩效指标应该是简而易懂且会不有失公平的。

我们做出的制作决策是希望可以最大程度地服务玩家,并且能够为玩家带来长期影响。在这种决策理念的指引下,我们以玩家为先,去判断什么样的制作决策能够为玩家带来长远影响。

就团队而言,我们的长期承诺和目标是让《部落冲突》每天都能更上一层楼,我们需要这款游戏可以持续性地发展下去。当然有时候,我们也需要做出短期妥协,但这种短期妥协很少是因为绩效指标的原因,更多是因为有些妥协是必要的,这样才能保证《部落冲突》在今后越来越好。

Q:《部落冲突》运营已达10年之久,在游戏进度设计上是否有过什么遗憾?

A:答案是肯定的。游戏运营总会遇到挑战,《部落冲突》也不例外。

11本推出后,我们后知后觉地发现团队在进度速度上有些过于保守了。但是那个时候团队并没有完全意识到这个问题,并且我们也不是完全清楚进度的重要性,这就造成了玩家进度很慢。

有些玩家就觉得,与其升级去下一个大本营看新内容,还不如就待在同一个大本营去最大限度提升进度更好。但这种想法对于游戏来说是很不健康的,因为玩家乐趣本来是通过训练角色越变越强、解锁新内容来实现的。

所以经过一段时间的讨论和分析,团队决定通过引入魔法装备加快玩家进度,之后通过实施一些重大调整缩短升级成本和通关时间。这些做法都对游戏带来了很多正面影响,我们也开始采用之前我在演讲里提到的「玩家进度指标」作为关键指标来跟进。

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