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这个压抑到让人发疯的游戏,却治好了玩家们的“抑郁症”

如果说到黑暗之魂系列,我想玩家们的第一印象无非都是高到近乎自虐的难度、摔不停的手柄以及隐晦但又吸引人的背景故事。但对我来说它却是挑战自我的冒险、一步一步小心谨慎地往前行、手心冒汗的紧张感、踏入未知挑战的兴奋感,很可惜的是,这样的体验通常都只有首次游玩黑魂会感觉到。

当通关后知道了怪物的配置、怪物的攻击模式、陷阱的位置后,这些东西不再给玩家未知的恐惧,因此每次玩黑魂游戏的第一轮都是极为宝贵的经验。然而在这样一代一代游玩下来,虽然游戏机制方面都越来越强化、画面越来越好,Boss攻击花招越来越多。关卡设计虽然有进步,玩家却因为已经习惯了这样的游玩模式,也理解了如何有效率地利用死亡来探索并控制风险。恐怖与紧张感大幅降低,再也回不到当初第一次接触此系列的感觉。

其实黑魂系列从某方面来说生化危机系列非常相像。以前玩生化危机时,那种困难不熟悉的操作、拮据的弹药造就了那个时代的恐怖氛围。但经过了一到三代加上维罗妮卡,玩家习惯了这一切游玩的模式,背后的故事也不再模糊不清,恐怖感也就顿然而失。(这也是为什么生化危机七做了如此大的改变,把玩家带到不熟悉的设定、不熟悉的病毒、不熟悉的视角)

回到黑暗之魂一,当初我第一次接触的黑魂系列。在刚玩的时候立刻被丢入了不熟悉的感觉,使用R1&R2作为攻击?玩起来相当相当不习惯。遇到第一只教学关BOSS时给人的感觉也是,没有任何武器,能感受到的只有自己的弱小。但如果能过撑过这样的开始,拿到武器并打败教学BOSS,迎接玩家的是一片开阔的景象。

而事实上黑暗之魂没有那么好心。玩家到达了传火祭祀场后,立刻就面对到三条岔路。一条到地下墓穴,一条到小隆德遗迹,最后一条才是真正应该去的道路,到不死人区。玩家所得到的提示只有一个家伙说着要敲响两个钟,一个在上,一个在下,光是这样玩家完全跟没线索没两样。因此大多数人在教学关得到的成就感马上就在传火祭祀场中被走错路的挫折感折磨殆尽了。

不死人区算是黑魂系列的标准第一关,基本的敌人类型、远距近攻交错的敌人配置、落石陷阱、以及一定会出现的喷火龙桥。没有太多好说的。真正有趣的部分是敲响第一个钟后,往第二个钟迈进的那段无尽旅程。要说整个黑暗之魂系列让我印象最深的就是这一段了。从拿到深渊钥匙开始,玩家就在往“下”迈进。从第一印象来说,深渊这个名字就已经给人很下层的感觉了。(尤其入口在不死区下层)一进去后发现整个前进方向依然是往下,然后景象是整个城市的下水道,充满污秽与变种老鼠,还有全游戏最吓人的怪物,石化青蛙。

在这段有一个很有趣的设计,到了下水道后玩了一小段后遇到了一个营火,过去看到营火都是非常开心的一件事情。因为终于可以休息存档升级了,代表过去的进度终于有了成果。但是要记得,黑暗之魂一代的营火并不是一开始就有传送功能。在这里休息代表着以后死掉都会回到这个地点,但这里离令人安心的传火祭祀场有十万八千里远。如果在这里休息,想要回去要花半个小时到一个小时往回走下来时的黑暗恐怖下水道。但是如果继续往下,等着玩家的又是更多的未知与黑暗。这是一个非常需要勇气的抉择,我在这个营火考虑了很久,才按下在营火处休息的按钮,而没想到的是这一趟旅程竟然让我花了五个小时才终于重见光明。

玩家鼓起了勇气,继续向下探索,最终会遇到这个恶心的怪物。玩家心想,打倒这个怪物,可以让我重见天日了吧。我好想回家啊!玩家真正的磨难还在后面,被困在深渊底部的玩家,这里并没有像石像鬼BOSS那里那么好心给你捷径走到传火祭祀场,玩家能选择的道路只有比深渊更往下,到底还有什么会比深渊更可怕。打开下水道的大门,迎接着的是个充满恶意的大洞,一切的恐惧与不熟悉在这个时候又更加加强,让人感到安心的家又离你更远了。没有自信下去后还走得回来,但你还是看着这样的深处,毅然决然地向下攀爬。

然而接下来的区域是全系列最恶意的地方,病村。病村可以说是整个游戏最让人想摔手柄,最让人感到痛苦挫折的地方。恶心的怪物与场景、动不动就摔死的地形、离谱的剧毒效果、极度容易迷路的关卡结构。这一切都让你感到陌生、无力,前进的方向依然是往下,你不想再继续了,但回头也不是选项,不仅重新通过深渊回到地表要花很多时间,如果以后要再来又要再重走一次。玩家几乎没有选择,这一切的一切都让人感到不安全、害怕,甚至想放弃。而你没有放弃,硬着头皮继续往下探索直到你到了大沼,在病村的底部找到了营火。

其实到了大沼的营火,玩家反而有了一种松一口气的感觉,因为这时候玩家早就对回头不抱任何希望,不要说爬回去了,从病村走下来的路根本记不得。玩家已经不再考虑回头的事情,可以专注地面对前面给予的困难,大沼是一望无际的沼泽,没有任何方向感。但经过了病村的蹂躏,反而对于在大沼中一步一步探索并不会觉得特别地痛苦,毕竟开阔无边的场景还是比病村的立体迷宫来得容易有效率的行动。玩家已经接受了这个世界给予的苦难并且找到打倒它的方法,一步一脚印地向前,不需考虑回头的道路。

而有趣的是就当玩家领悟到了这一切时,游戏给了一条捷径,从大沼直搭电梯回到传火祭祀场,让玩家感动的重见光明。回头看看上一次回到传火祭祀场已经是五个小时之前的事情了,这样的感受几乎是只有感动可以形容。之后的关卡也再也不让我感到困难,实际上这里正是游戏的转捩点,克服了病村与大沼的低谷获得重生后的玩家,已经没有什么可以阻止他了,只有这个时候玩家才真的体会到其他游戏时常给玩家的感觉,那就觉得自己是有控制权的。但没有什么游戏比起黑暗之魂的这段旅程给得更自然,更像是玩家应得的。

看到这里你可能在想这抑郁到底跟黑暗之魂有什么关系。抑郁症是常见的文明病,抑郁的感觉就像是走一条永远看不见希望的道路。在打一场永远不可能打赢的仗。并且一次又一次的重复战斗后又失败,每一次都让你又少了一些动力继续下去。世间的一切都仿佛在与你为敌,不管别人怎么劝怎么帮,你只会觉得他们无法感受到你感觉到的困难与敌意,只会把你更往黑暗的方向推去。很多时候抑郁悲观常常会进入一个没有终结的向下循环——觉得没有帮助而不愿尝试,因此没有改变,导致持续地陷入困境。这样的向下循环以自己的力量是非常难以爬出来的,但外人的协助时常会弄巧成拙,反而让人更陷入自卑的心情底下。而很多曾有抑郁症经验的黑暗之魂玩家,却回报说黑暗之魂帮助他们走出了抑郁甚至是抛弃了自杀的念头,这究竟是怎么回事?

回头看看前面病村之旅走过的道路,从不死区下层→深渊→病村→大沼→传火祭祀场。一层一层地进入更深的黑暗、绝望,然后获得了继续走下去的勇气后得到救赎,根本就是死亡与重生的一段旅程,这一段对我来说是黑暗之魂中给我影响最大的。他让我感受到的是面对困难勇于挑战的韧性终究能获得成功。不管前方看起来再黑暗,能够重见天日的那个瞬间往往是你持续的坚持才能在意想不到的时候出现。实际上这样的经历在之后不管是血源还是黑暗之魂二和三中,都再也感受不到,一方面我觉得是可以自由传送的营火害的,导致没有在黑暗世界迷失压力,另一方也是玩家已经习惯了关卡设计的配置了。

就跟黑暗之魂的故事设定一样,在这个世界一切都已经没有希望,只有逐渐死去的火焰,即使是游戏中的神祇也一个一个的消逝,而玩家在这样的一个世界中,是如此地渺小。跟一般的游戏不同,绝大多数游戏把玩家放在世界的中心,一切都因你而起,一切都与你有关。而在黑暗之魂中,你只是众多不死人中的一个。这世界不在乎你,里面的NPC不在乎你,你甚至不知道你往前走敲钟的目的是什么,这样的心情常常跟抑郁的感觉是一样的。你做的一切都没有意义,你没办法造成任何改变。

然而黑暗之魂的游戏机制,在游玩的同时玩家因为在一个没有给你任何一点帮助的情境下一步一步地前进,一点一点地把任何能够掌握住的主动权、控制权给找回来。一开始每一次死亡虽然都是挫折,玩家理解了这世界的运作规则后,开始渐渐地利用失败来学习。而当玩家真正地掌握到主控权,打倒了挡在面前的BOSS后,随之而来的成就感与掌控感却是无可比拟的。而面对人生时,几乎是同一个道理,“Do or Die”讲起来简单,没有亲身下去执行是不可能体会的,但是这样的动力必须来自于自己,而不是周围的人的劝导。黑暗之魂很意外地模拟了非常类似人生困境的体验,在这样的情况下反而让抑郁症的患者得到了在冷漠的世界中走下去的勇气。

这样子的影响其实有相当多人现身说法,有很多来自世界各地玩家们都不约而同地说出了他们抑郁症的经历,与黑暗之魂如何带他们走出了抑郁。有时常说游戏不只是游戏,它常常会带给人们许多不同的意义,常常即使是游戏中的一小段旅途,也会给人们改变人生的想法。黑暗之魂的关卡设计本身可能并没有抱持着这样的思考下去进行,但意外地让许多人从人生的低谷中爬了出来。我想这样的结果本身是非常有趣的,也值得被研究的一个课题。

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