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观察国内影视、游戏、传统出版等产业的若干思考 第8集

事实上,国内很多手游公司很早就只专注于海外市场,而且也是闷声发大财。

比如莉莉丝、沐瞳科技和趣加科技等公司。

知道趣加科技是因为《阿瓦隆之王》,搜阿瓦隆跳出《阿瓦隆之王》也只有百度搜索的首行广告能做得出,根治的办法就是装了个反广告插件。

趣加科技的主要代表产品有《阿瓦隆之王》《火枪纪元》《State of survival》,然后我一款都没玩过。

同样没玩过的是沐瞳科技旗下的作品,上海沐瞳科技有限公司(MOONTON)原来是独立游戏公司,成立于2014年,不久前被今日头条收购了,未来应该算是“头条游戏”。

这家公司最值得一说是《Mobile Legends: Bang Bang》,俗一点的说法是海外版的《王者荣耀》,《王者荣耀》在中国大陆市场是MOBA霸主,而海外市场的影响力则远不如《Mobile Legends: Bang Bang》。

我们也可以理解为沐瞳科技这是在利用市场信息差抢夺市场,腾讯也许可以依靠QQ或微信在大陆市场横扫千军,但海外市场的用户,日常生活可不依赖QQ或微信,一旦没有了天然壁垒,手游之间的用户抢夺就是硬碰硬。

虽然腾讯、网易的游戏出海战绩也不错,但如果别家是只靠1、2款游戏,而这边是依靠好几款游戏,实力上的差距还是相当明显的。

莉莉丝目前是一家极为低调且闷声发大财的公司,但它早期是想攻国内市场且挺“高调”的。莉莉丝最早且极为成功的游戏是《刀塔传奇》,随即就卷入与暴雪、V社的侵权案,这段往事网上可查,总之,《刀塔传奇》最后更名,莉莉丝之后就逐渐转向海外市场。

之前有一段名为“【珍贵录音】上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”的内容在网上流传,从这段录音里我们大致是能听出莉莉丝比较强调的是玩法上的“微创新”,即游戏模式可能是比较常见,但绝对不会和市场主流玩法完全一致,会进行取长补短的调整。

但莉莉丝创始人后来在自己对《刀塔传奇》的反思中提到,自己以为游戏的成功是因为玩法上的创新,不过,最后会意识到IP时比玩法更重要。

其实这里的【IP】,更确切的说法是【大众需求】。

网易的哈利波特手游有多少颠覆性创新呢?暗黑手游有多少颠覆性创新呢?其实它们的玩家都是因为“品牌”的号召力,比如书迷和暗黑老玩家。

莉莉丝在海外的成功,核心就是懂得海外玩家的需求,而且,由于没有国内游戏太多的限制,开发上可以相对更灵活一些——说到这儿,心里却升出一些莫名的悲哀。

针对女性向的游戏,让我印象极深的是2018年开服的《螺旋圆舞曲》。其实知道这款游戏是因为我在《圣痕故事系列》中用了一首它的法语音乐——《sans toi》!

一开始我以为只是一首普通的小语种歌曲,结果,发现是一款手游的主题曲,这可太有品味了,虽然我肯定不是目标玩家,但对于这款手游的好感直接飙升,而且,这款游戏的很多背景音乐是真好听,小而精,稳稳当当地运行了4年,其实已经算是很成功了

这里的成功是有个对比,《螺旋圆舞曲》是百奥家庭互动(广州百田)的,而这家公司的另一款手游《先锋英雄:造物法则2》在2022年6月停止运营了。

然后,像三七互娱、游族、电魂、吉比特等国内上市公司的作品,也许它们在商业和艺术层面都有各自的成功,但获知吉比特这家公司的股价居然高达374元时,我都怀疑这股价是不是被庄家炒上去准备割韭菜的。

好吧,其实像吉比特能依靠《问道》《问道手游》《一念逍遥》等“非著名”游戏一直吸金的公司并不少。广州有家老板一度比公司还出名的多益网络,各路消息都说这家公司的文化比较“另类”,但这并没有影响公司出了很多款游戏,而且赚了很多钱啊!

上述内容基本都是7月初写的,沉静了几天再来看,又有一些新的想法。

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