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这可能是腾讯发行的最接近艺术品的游戏

‍2019年美国动画安妮奖最佳动画角色奖,同年获得TGA 最具影响力游戏奖以及Steam杰出视觉风格奖......终于,每一帧都美得让人截图的艺术冒险作品《格莉斯的旅程(Gris)》在 TapTap 开售了,原价18元,9月28日-10月9日折扣价12元。我们可以在手机上,聆听Gris的无声之歌。

《格莉斯的旅程(Gris)》是艺术家Conrad Roset第一次尝试做游戏,一开始只是个简单的念头:世界起初是灰色的,然后变得五彩缤纷。

Gris站在巨像上高声歌唱,歌声浸入周围的溶溶色彩。巨像碎裂,女孩骤然失去声音,径直跌入到了灰白中。

从一个灰色的镜头起,Gris踏上了追回色彩的道路。

“Gris”在西班牙语中意思是“灰色”

《格莉斯的旅程》的玩法追求轻盈的沉浸感:一路上不断跳跃、解谜和收集,没有敌人、战斗或者死亡。黑色斗篷化为鸟翼,学会飞行,将斗篷变成鱼鳍或石块,适应深水和风沙......

Conrad将心理学家Kübler-Ross的悲伤阶段理论放入游戏,作为最核心的体验;颜色不再是单一的视觉元素,而代表着否认、愤怒、谈判、抑郁和接受。

于是我们看到,Gris一次又一次地来到巨像身边,每一次都会被赋予新的色调。她走过荒无人烟的废墟,抵御风暴艰难地抵达巨手中。那一瞬间,黑白的画面像被滴入一滴红色的墨水,晕染出一片瑰丽。随后,妥协的绿色映入眼帘,此时愤怒尚未平息,火红的平台和茵绿的树林交替出现;蓝色带来雨水,Gris沉浸在迷茫和悲伤中,步入平静的黄色......

穿越狂暴的沙漠,顺石阶登上古堡,沿平缓沙丘飞速滑行下来,落入湖底。

随着故事的展开,Gris的情感会愈发成熟。

世界也在这之中一层层涂满色彩。

Gris走在沙地上时窣窣的脚步声,蹚过冰面宛如玻璃碎裂的声音,斗篷的破空声,雨水的淅淅沥沥,机械钟表富有质感的滴答,空旷水晶宫里闷闷的回声......

每时每刻环境声都交织在一起,营造出细节丰富的听觉世界。

这里的雨声和脚步声十分悦耳

令人印象深刻的视觉艺术让《格莉斯的旅程》获得了颇多荣誉,不过还有一点或许被忽略了——音乐。《格莉斯的旅程》每一关都会解锁一种颜色,实际上,每一章也都对应一种特定的和弦。

Conrad甚至曾为了配合音乐而改变关卡设计

在游戏连早期原型都没有的时候,Conrad就请来了Berlinist乐队专门配音,在他心中,美术和音乐相辅相成,共同赋予Gris生命。Berlinist乐队之前没有游戏音乐制作经验,还好主唱是个每天玩几小时游戏的狂热玩家,一口气答应了下来。于是Conrad用几秒钟画了一张草图,告诉他们这是主人公、这里是风景,让他们自己想象一下,然后就开始制作吧。

Berlinist乐队交付出了非常出色的成果,他们配合着不同的色彩,寻找那个色彩和情绪最常对应的音符:

大部分时候,背景音乐都舒缓而空灵,红色沙尘暴出现的前一刻,钢琴声骤然变成雷鸣般的管风琴乐,巨鸟袭来时沉重的鼓点敲响,从简单的音符开始,随着故事的进行变得越来越复杂。

不知你有没有注意到,每个章节末尾Gris迈向另一种情绪时,代表希望的那首乐曲会渐次加入弦乐曲、合唱、打击乐,变得更加动人心魄。

*视频有剧透,慎点

《格莉斯的旅程》诞生的过程,可以简化为“在艺术家的点子和服务于玩家的玩法中来回拉扯”,很有趣。

西班牙艺术家Conrad Roset在巴塞罗那的一家酒馆,偶然与Adrian Cuevas和Roger Mendoza相遇。

Conrad

三人聊着天,发现自己有相同的游戏爱好,Conrad找来一张纸画了一幅图,说:自己想做一款以色彩为中心的游戏。正巧,后二者是出身Square Enix和育碧的行业老鸟,参与过《杀手》《孤岛惊魂》《彩虹六号:围攻》《刺客信条》等游戏。

于是,开发团队Nomada Studio和《格莉斯的旅程》一起诞生了。

他们笑称Nomada Studio的专业度是21%,说21%主要是因为团队大部分成员都来自推特......是Conrad通过社交网站在各行各业募集的人员,包括想转行的建筑师、刚毕业的学生、在其他领域小有名气的插画师等等。

就连身为制作人兼艺术总监的Conrad,虽然创作出了著名的缪斯系列画作,但在做游戏方面是两眼一抹黑。

缪斯系列

他们做了一个粗糙的Demo,嗯,感觉不错。开始填充细节!

不过让毫无经验的人来开发游戏意味着,你要从头开始教会大家什么叫“RAM”,什么是分辨率,什么玩法不会让玩家昏昏欲睡或者摔烂手柄。

比如Gris衣服的变化代表不同的能力——这或许来自Conrad曾为服装品牌Zara服务的经历,一开始他想用裙子的色彩来体现成长,像这样:

但是随后他被告知这裙子对动画制作太不友好了,每一帧都要对齐线条和图案,很快画小裙子就会变成一种痛苦。出于不想折磨自己的理念,衣服最后大变样。

他们想让每一个动作都有着芭蕾舞般的顺滑动感,于是光跑步的动作就做了很多迭代,可以看出来设计师中间有段时期被逼得没法了。旗子斗篷!

场景借鉴了吉卜力和迪士尼的动画,但主要的参考是......水盆造景。谁让Conrad那段时间花大价钱研究水盆造景,而且就地取材又方便呢?

《格莉斯的旅程》需要找发行商了,他们做了个15分钟的原型带到德国Gamescom展示,幸运的是有一家发行商特别欣赏他们,而且承诺不会干扰他们开发。

条件很优厚,对方实力很也强劲,但老实说签约的时候,即使是这些佛系不太在意销量的艺术家也有一丝忐忑,因为他们查了查发行商之前的游戏,都比较......特立独行?像是这样的:

这样的:

以及发了会被封号的那种类型。

没错,那就是Devolver Digital,世界上最大且特立独行的独立游戏发行商之一。

总之22个月后游戏顺利上线了。毫无经验在另一方面意味着不受行业固有思维桎梏,更加纯粹和天马行空。他们愿意花很多很多时间决定用哪种画笔,最后选择清新而笔触独特的水彩;根据网络上翻找出的一段视频设计反派BOSS,为它加上中国水墨风格。

成绩如何不必赘述,市场和玩家的评价为它打出了分数。

《格莉斯的旅程》是个在每一幅画面、每一个音符中藏着情绪的故事。

你注意到它没有没有UI,没有文本,你只是看着Gris坠落,爬起,向前奔跑,追逐色彩,甚至不太明白到底发生了什么。但你感受得到,你看懂听懂了那种情绪。

团队打算在有限的成本下说清楚一个故事;这个故事要足够简单;所以选择了人类最常见的感情——悲伤。

迷茫、愤怒、让步、阴郁、和解。就像一场夏日傍晚的雨,悲伤骤然高涨然后漫无声息地平息,最终汇入大海,归于平静。

有些人被Gris打动了,有些人没有。Conrad收到过一些玩家写来的邮件,告诉他这款游戏对自己意味着什么。有些玩家会流泪,他们不是因为悲伤而流泪,是因为音乐、某一刻的触动、所联想到的事情而流泪。

Gris张开斗篷,触摸天空和水底的边界。

她找回了歌声,在吟唱中打开花朵。

她学会拥抱那些阻碍她的风,来到达更远的地方,曾经的障碍变成了助力,推动她不断前进。

无论如何,Gris只是充满了小小的细节,当你注意到时,就会绽放出意义。

坠落的女孩带着大片大片的色彩,踩着星光回到云端。

*买断制付费,原价18元,9月28日-10月9日限时折扣价12元。

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