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一键扫荡的产生,是因为玩家太懒?

很多玩家都听说过,或者游玩的游戏就含有“一键扫荡”这个功能。

对于这个功能,有的人支持,觉得这个功能让我们不用一直打重复的关卡,非常好。

有的人反对,觉得这个功能让游戏快餐化

这个话题其实九九早些时候就有所耳闻。

不过九九当时的第一反应是:扫荡好啊,有了扫荡,就可以节省出更多的时间来玩别的游戏了

但最近在《狩猎时刻》和大怪兽战斗的时候猛地想到:

这个功能其实是有特定使用范围的,如果真的给《狩猎时刻》出扫荡功能,九九还不一定会用。

不用的原因很简单,对于《狩猎时刻》这种狩猎游戏,九九游玩它的乐趣就在于和大怪兽你来我往的博弈

如果用一键扫荡把这个最核心的乐趣优化了,那九九为什么还要玩它呢?

同样的道理,在《王者荣耀》《刺激战场》这样的竞技游戏中,最核心的对抗体验局局都不同,又怎么谈得上用一键扫荡优化呢?

那么设有一键扫荡的游戏有什么特征

地下城迷宫探险卡牌《灵魂潮汐》为例。

这个游戏中的关卡可以粗略分为剧情关卡、材料关卡、次元深渊活动关卡。

大部分材料和剧情关卡,在玩家通关后或者满足一定条件后,就能够通过一键扫荡获取养成材料。

而版本活动和地下迷宫探险——次元深渊,就无法一键扫荡,需要玩家手动完成

可以看出,官方主要是通过一键扫荡让玩家们在通关少量次数后,可以从重复性的关卡中解放出来

因为这些材料关卡和剧情关卡的内容是固定的,玩家重复体验很容易造成疲惫。

而活动关卡和次元深渊则不同,活动关卡一般具有时效性,玩家体验一次之后基本也不会再重复刷取。

次元深渊则是通过带有rogue元素的buff构筑模式拓展战术体验的丰富性,让玩家每一次通关的体验都不尽相同,自然也谈不上重复。

其实正如游戏设计大师席德梅尔所说的:游戏是一系列有趣的选择

而剧情和材料关卡的设计模式,很多时候不具备重复体验的效果。

对于大部分玩家来说,剧情和材料关卡通关过一次后,就没有了新鲜感,自然谈不上有趣

而且敌人的信息大部分了解之后,很容易就能推导出战斗选择的最优解

在玩家拥有角色战力不变的情况下,再打几次也不过是第一次版本的“重播”

没有了挑战和新鲜感,玩家自然就没有多次游玩的动力。

反复刷取也只是为了角色的养成材料,自然恨不得一键扫荡。

因此对于一键扫荡功能,虽然不少玩家很讨厌,但九九个人觉得很多时候还是游戏底层机制催生了这个需求,倒不必过于苛责~

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