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明明前两代已经封神了,第三代非要拿去瞎改,这下凉透了吧?

如果你是恐怖射击游戏的爱好者,那么想必对于早年的著名系列《死亡空间》不会感到陌生。当时这个系列可谓是发展得如火如荼,因此也成功也让 EA 决定把这个 IP 发展成一个系列,前前后后出了小说、漫画、动漫,还有几款低成本的外传游戏,补齐整个世界观。当然真正的重头戏还是《死亡空间2》,第2代绝对是可以流芳百世的封神之作。但是,本来如此成功的作品,到了第三代却凉透了,这又是怎么会是呢?这次我们就以二代为主,来好好聊聊这个传奇系列。

由于2008年《死亡空间》一代的成功,EA乘胜追击给制作团队 Visceral 更多的经费投入开发系列的二代作品,让原本已经优秀的部分变得更优秀。更多的钱就代表更大的场面,更多武器跟怪物。制作团队也展现了自己的野心,不只锁定了恐怖游戏的客群,还要推广给喜欢动作射击游戏的玩家。

二代故事剧情从一艘太空船拓展到一个太空站,虽然石碑这个问题的根源在 1 代的最后被毁了,但统一教跟地球政府还是没有放弃,结果就是同样的戏码再次上演。统一教找到了石碑的碎片,整艘船陷入了跟石村号一模一样的危机,地球政府又派人过去调查,这次他们救出了另一个跟石碑有直接接触的科学家诺兰。 另一边,地球政府发现了艾萨克,身为石村号事件的唯一生还者,他跟石碑产生了某种联系。于是没有学会教训的地球政府利用他跟诺兰,在太空站上打造了另一个石碑,可想而知,问题再次爆发。

原本只是背景故事的统一教也正是在 2 代中登场。身为少数接触过石碑的人,这次是艾萨克变成两边争夺的对象。我们要逃离两边的追捕,还要跟怪物交战。这样的桥段也出现许多大场面,也有很多让我印象深刻的剧情,下面就分享几段我个人特别喜欢的部分。

第二关艾萨克飞过断掉的火车,就在以为安全的时候,火车却马上出轨,最后我们被倒吊在车厢被迫跟一大群怪物战斗,还要躲避从天而降的车厢。以及第五关艾萨克会走进统一教的陷阱,随后被政府的飞机扫射,最后遇到一只大怪物在太空中死战。这些都是让我印象很深刻的片段。这样的转折转折再转折,还有电影运镜的动漫跟游戏交错的一气呵成,不管是观看还是游玩,都非常的过瘾。

还有一个桥段,我相信也是只要看过就不会忘记,那就是眼睛手术,没有精彩的动作戏,没有一气呵成的电影镜头,只要失败就是一个超级惊悚的死亡特写,看过的玩家绝对会留下阴影。虽然整体的剧情就是艾萨克救了女主角,摧毁了石碑的资料,破坏石碑阻止事变更加恶化,但剧情的演出跟表现力都比 1 代更精彩。

《死亡空间2》在游玩性上也变得更好了,制作团队修掉了 1 代几个玩家比较诟病的问题。第一个是主角的控制有点笨重,2 代主角操作起来明显流畅许多。再来就是艾萨克实在是太工具人,在整个游戏里没有台词,没有情绪,就只是一直执行任务,2 代主角不再是个木头人,他有情绪,有自己的立场,而且会做出左右剧情的决定,这都让艾萨克的人物更鲜明,更有主角的风范。 新武器、新敌人都让我们看到满满的惊喜跟惊吓,新武器让我们有更多的方式可以肢解怪物,玩出新的乐趣,新怪物也让主角有更多的方式可以被肢解。这边就不能不提到自爆婴儿这个新怪物,这个东西第一次登场真的把我震惊了。

2 代虽然加入了更多动作场面,但是该恐怖的地方一样恐怖。这次我们不再是来到一个死气沉沉的太空站,而是跟着主角完整经历了灾变的爆发,体验事情是怎么从开始到完全失控,而人类在这种绝境下又会做出什么样的举动。

开场的医院就投下一颗震撼弹,让我们看到一个正常人是怎么突变成怪物,也看到行动不便的人是怎么被抛弃,怎么被屠杀。过程中,手无寸铁的绝望感都是 1 代没有的体验。还有前女友的幻影也会对艾萨克纠缠不清,每次看似安全的时候,她就会突然冒出来冷不防地给我们一个惊吓。1 代戏称是绝对安全的电梯,制作团队也偷偷放了几个惊喜,在等着玩家。

进步的地方还有关卡设计,太空站的关卡设计更多元,医院、住宅区、商场、军事基地,都让我们不会审美疲劳。最棒的是,某关我们要返回当年的恶梦——石村号,当年玩到这,脚刚踏入石村号,我就感觉到心头一揪、菊花一缩。制作团队真的是很懂怎么让玩家感觉到不安。 对战模式出乎意料的还不错。在 4 对 4 的 PVP 中,一边当人类,一边当怪物,人类方有复活限制,而且要在时限内完成任务,怪物方就是想办法阻止人类。扮演怪物是个很新鲜的体验,特别是引诱萌新落单,在合力把他干掉,真的是超爽超满足。唯一的缺点是平衡有点糟糕,高等的人类跟怪物都可以解锁内容,只要两边等级不平衡,战况都是一面倒。

整个 2 代最棒的地方就是做到了跟看电影一样体验,1 代虽然巧妙地隐藏了 UI 界面,还用无接缝动漫让游戏更流畅,但 2 代的过场动漫完全是电影的运镜水准,而且整个游戏从头到尾没有读取画面,一气呵成、干净利落。在宣传上 EA 一样下了重本,这次直接就推出一部 70 分钟的动漫长片《死亡空间:劫后余生》,补齐了 1、2 代之间还有配角诺兰的故事。这部动漫我认为是个小小的败笔,因为 3D 的部分实在是满满的廉价感,4 个主角、4 种画风,我一时间很难习惯,有点太跳 tone了。

2 代的预告一样有超诡异的摇篮曲,这次是一首英国童谣《编玫瑰花环》,光听歌名听不出跟游戏的关联,但是实际上这首童谣的内容非常黑暗,是关于英国在 17 世纪,造成超过 10 万人死亡的瘟疫。瘟疫就对应游戏中发生的突变灾难。2 代虽然没有藏头彩蛋,但是有恶搞武器。硬核难度算是游戏中最恶心的难度,虽然敌人的攻击伤害不是所有难度最高的,而他真正恶心的地方是游戏没有存档点,从头到尾只有 3 次手动储存的机会,死掉就从上一次手动储存的地方开始,玩起来压力山大,非常折磨。

2 代在口碑跟销量上都比 1 代优秀,但是 EA 想要腰斩《死亡空间》系列,也是在这个时候萌生的想法。虽然表面上看起来 2 代比 1 代成功,但是在 EA 股东的眼里,2 代却是个失败品。 虽然相较于 1 代只有破百万的销量,2 代卖了 400 万套,账面的数字可以说是非常漂亮,但是 EA 同期推出的《质量效应 2》花了 4000 万美元的开发成本,就卖了 700 万套,而《死亡空间 2》的开发经费可是足足多出 2000 万,总共是 6000 万美元,所以股东对于 2 代的表现有点失望。

不知道是 Visceral 野心太大,还是 EA干涉得过多,如果说 2 代是 1 代的加强版,3 代就完全偏离了整个系列的方向,破坏恐怖感的合作模式跟恶心的小额付费内容,都是在帮《死亡空间》系列钉上棺材板上的最后一根钉子。3 代的故事已经是无政府状态,统一教成为权力的中心,艾萨克要跟着仅存的政府势力,阻止统一教导致人类灭亡。虽然艾萨克走出 1 代女友死掉的阴影,但是 2 代的女主角也在 3 代跟他分手了。整个故事的开始就是因为前女友陷入困境,但是她无法联络到艾萨克,只好派男友来找主角。大段大段的情节都跟肥皂剧一样,是三个人的三角恋情,不仅粉丝不买账,还破坏了艾萨克的人设。

为了增加游戏性,3 代有一部分的地图开阔的雪地,还加入了支线任务,这两项设计本身没有问题,但是并不适合《死亡空间》的调性,开阔的雪地缺少密闭空间的压迫感跟恐惧,也拖慢游戏的节奏,失去了以前的电影感,更像是一款游戏。EA 想尽办法让更多玩家能购买游戏,所以 3 代加入了线上合作。一款恐怖游戏只要加入多人合作,那基本上恐惧感就少了 8 成。相较于 2 代, 3 代就算是一个人玩,也没有前作的压迫感跟不安。场面浩大是浩大,但除了魔王战以外,缺少了让人印象深刻的桥段。

唯一值得赞许的两个地方,就是战斗系统更棒了,新的改枪系统让我们可以自己制造武器,自己 DIY 可以做出很强的武器,也可以弄出烂得很搞笑的东西。当时,我还花了不少时间,跟朋友研究怎么搞出一把暴力而且万用的武器。 另一个地方就是双人合作有独特的任务,两个玩家会看到不一样的景象,玩同一款游戏,看到不一样的东西,这种感觉还挺毛的,但是奇怪的异象只有 2P 会看到,我全程都玩 1P,所以根本不知道发生什么事。

3 代在 2013 年发售,那个时候的 EA 已经蝉联全美最烂公司的宝座,差强人意的游戏品质,跟把玩家当成摇钱树的行为,都深深引起玩家的反弹。而《死亡空间 3》就是其中一款差强人意的作品。 只是 EA 大言不惭地说,如果《死亡空间》要有续作,那销量要到 500 万套,从整个系列被腰斩我们也知道,3 代根本卖不到 500 万套,然而实际销量我们不得而知,因为 EA 没有给出数据。他们唯一提供的数据是,在游戏发售的第一个月,美国卖了 60 万套,这个数字比当年的 2 代还少了 20 %。

制作团队在 3 代之后还开发了另外两款游戏,一款是比较不有名的《战地双雄:魔鬼联盟》,另一款是从战场变成警匪的《战地:硬仗》。可惜,这两款游戏并没有让制作团队打了一场漂亮的翻身仗,强硬路线发售的 3 年后,EA 就宣布解散 Visceral,《死亡空间》也就这样走入历史。虽然 EA 有声明过没有放弃这个 IP,对于 EA 的声明我一直都是笑而不语,因为制作团队被解散,那么即便有续作,风格也会有所改变,除非 EA 只是找人做重制版。

过了 10 年后,EA 突然宣布要重制 1 代,有好消息也有坏消息,好消息是身为一个粉丝,这不只代表我能够玩到 4K 高清 1 代,也代表只要重制版销量够好,EA 有意愿复活这个系列。坏消息是重制版的制作团队 Motive Studio 没有拿得上台面的作品,他们参与了两款游戏的开发,一款是协助 Dice 开发《星球大战:前线2》,这款游戏的问题可是多到直接让 EA 的股价蒸发了 30 亿美元,虽然游戏的问题是出在小额付费上,但 Motive 也只是协助开发。

而他们主导开发的《星球大战:战机中队》也不是值得一提的游戏,在评分网站 Metacritic 上媒体评分虽然有 79,但玩家只给出 56,Steam 上的玩家评价也只有大多好评。我通关这款游戏后,也没有留下任何印象,就是一款不过不失的作品。

所以如果《死亡空间》的未来要交付到他们手上,那我并不看好《死亡空间》系列可以长长久久地发展下去。 反倒是《死亡空间》的创始人 Glen Schofield 成立一个新的制作团队,而他们第一款游戏《木卫四协议》主打就是《死亡空间》的精神续作。从游戏场景、怪物设计,还有预告中那些超猎奇的死法,都让我这个老玩家忍不住赞叹「就是这味!」。《木卫四协议》预计与年底发售,而《死亡空间重制版》选在了明年 1 月,这么近的档期能感觉出两款游戏的火药味很浓厚。当然有竞争才有进步,最大受益者也是我们这群玩家。

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