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腾讯游戏2022Q2收入425亿,本土国际市场发展稳健

8月17日(今日),腾讯公布2022年第二季度业绩。财报显示,公司季度总收入为人民币1340亿元,同比下降3%,净利润281亿元,同比下降17%。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示,第二季度期间,公司主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,未来则将聚焦于提升业务效率和增加新的收入来源,而具体环节则是“广受欢迎的视频号中推出信息流广告,同时持续通过研发推动创新”。

市场周期性回缩,但新品仍在释放潜力

在游戏业务板块,受大型游戏发布数量下降、用户消费减少和未成年人保护措施的影响,腾讯游戏二季度收入为425亿元。其中,腾讯本土市场游戏收入为318亿元人民币,同比下跌1%;国际市场市场收入107亿元,同比下跌1%。

本土市场的游戏表现,《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑。本土市场正经历调整期,面临一系列过渡性的挑战,大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施。

在国际市场方面,受海外疫情限制措施放松影响,以及消费者减少游戏支出,全球游戏市场收入出现下降迹象。根据SensorTower的统计显示,今年上半年全球手游收入 412 亿美元,同比下降 6.6%。具体到腾讯单个游戏表现,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,但《VALORANT》表现强劲,新推出的《夜族觉醒》作出了增量收入贡献。

不过,此情此景下,腾讯在国内市场与国际市场仍然均有亮眼表现,体现出头部游戏的聚焦能力,以及新品释放业绩的持续性潜力。

在本土市场,《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成年用户总使用时长同比均有所增长;在国际市场,今年6月腾讯旗下Level Infinite品牌和天美工作室正式宣布,《王者荣耀》国际版《Honor of Kings》将于今年内在全球多个市场上线,目前《Honor ofKings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地开启测试,后续将推广至更多国家和地区。

此外,由Level Infinite发行的《幻塔》国际版《Towerof Fantasy》于8月11日在全球上线。截至8月12日中午12点,《Tower of Fantasy》位居美国、日本、韩国、中国港澳台等全球32地免费榜榜首,位居美国、日本等全球24地畅销榜Top10。

未保措施取得成效,游戏技术多元运用

游戏板块除了商业化进展,在未保领域腾讯同样非常重视。

随着“830新政”得到国内游戏企业的严格落实,未成年人保护已得到非常积极的效果。据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国内游戏行业未成年人保护相关工作取得明显成效,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

另外,Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中亦指出,受益于“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。

不仅限于未成年人保护措施严格落实、取得积极效果方面的努力,腾讯游戏也通过游戏技术传递游戏的多元应用和社会价值。

6月27日,腾讯游戏发布会首次对外公布“数字长城”、北京中轴线申遗“数字中轴”等7个游戏技术合作项目,运用游戏领域的独特技术去为“数字文保”“工业制造”“前沿探索”等多个社会场景提供解决方案,为更多领域带来效率提升与创新突破。

近日,腾讯游戏旗下的碳中和科普游戏《碳碳岛》荣获“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam)年度“最快落实奖”(First to Implement),这也是继腾讯游戏天美工作室群获得2021年度最快落实奖后,中国游戏厂商连续第二年赢得该奖项。

总体来说,腾讯二季度财报,在游戏板块体现出来的工作重心,是稳固国内外市场头部游戏板块,同时加快具有提振业绩能力新游戏的建设,呈现出了聚焦业务的态度。与此同时,商业化前进的同时,腾讯游戏也不忘未保工作的持续努力,并且多元化的尝试将游戏技术运用于更广泛的社会层面,通过技术反哺社会。

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