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绝区零一测结束,战斗系统引争议?国产动作游戏该怎么做?

米忽悠的最新作品《绝区零》的“调率测试”,已在8月9日0时结束。虽然只是一测,但绝区零的完成度还是可以的。比较能令人眼前一亮的是日式场景和漫画式的剧情流程,简直就是二次元的天堂!

就是绝区零的数值系统,现在处在一个很稚嫩的阶段,还隐隐约约瞧见了圣遗物的影子(什么时候能把这个坑钱玩意扔了!)。好消息就是绝区零的战斗体验,目前看来还是过关的。切换比原神流畅点,UI在崩崩崩的基础上还是有升级。

人物有近战直接干,也有抄起重型武器远程进攻的,数量还不是很多,但已经能看出那股子熟(zhai)悉(nan)的味道,这个就仁者见仁了,反正见多了似乎有点审美疲劳?现在争议比较大的地方就是绝区零加入了连招系统,滚滚键盘容易就能打出巨额伤害。虽然上手难度低了,但动作游戏的操作感有所“阉割”,追求商业化好理解,但过于得简化,好像有点违背动作游戏“硬核”的初衷。要博弈还是要打得爽,确实很难平衡。

不知道后面米忽悠会不会在战斗系统上再做调整?如果要以战斗为卖点的话,这显然是不够的,国内目前也不乏操作性和可玩性兼顾的例子,不妨从他们身上找找灵感:比如战双新人物“邦比娜塔”的大招动作融入了芭蕾舞蹈,让我们见识了什么叫真正的战斗美学,运营多年的经典之作《流星群侠传》也厚积薄发,在新武器“扇”的设计上,也颇有匠心,文化传承与机制玩法两手抓。

“扇”是流星群侠传四周年的全新分支武器,拥有独特的卸劲机制,执扇之人身法飘逸,令敌人难以捉摸。扇也有丰富的连招和绝学,挥击强力,可进可退,能给我们带来了极高的操作上限!

流星群侠传也深谙“扇”背后的四象万物和武术意象之道,为更好复现扇传承的历史文化,还联动中国非物质文化遗产制扇老字号王星记,邀请到了制扇技艺传承人传承制扇之道。

不同于寻常的铁制硬武,扇在江湖中独树一帜,是颇具潇洒气质的兵器,流星群侠传中的“扇”,很好地表现和传承了这一点。打得爽,打得恣意,打得有内涵,这也许就是国产动作游戏的大风向吧!

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