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深度|腾讯索尼为何会选择From Software?

21世纪经济报道记者 蔡姝越,实习生吴峰 上海报道

近日,腾讯和索尼两家游戏大厂在投资方面又有新动作。只不过,此次投资的目标都瞄准了同一家公司。

8月31日,据From Software官网消息,索尼和腾讯收购了From Software占比30.34%的股权。其中,腾讯通过位于香港的控股子公司Six Joy收购16.25%的股份成为该公司第二大股东,索尼则通过索尼互动娱乐日本持有该公司14.09%的股份。

这家被两大游戏巨头同时关注的日本游戏公司,究竟有何特别之处?

由一场交通事故催生的公司

吸引腾讯、索尼两家头部游戏厂商同时投资的From Software,其成立契机来自一场意外事故。

1986年,一名日本青年在一起摩托车交通事故中受伤,住院休养的四个月里,他在脑海中勾勒出了这家公司的雏形。在出院后,他利用事故获赔的保险金,正式成立了From Software(以下简称“FS社”)。而这名青年,便是FS社的创始人神直利。

神直利在向媒体描述公司的发展历程时提到,FS社最初的主要业务集中于商业应用软件的开发,但随着PlayStation(索尼旗下第一代家用游戏主机)在1994年的推出,公司的主要方向便转入了游戏开发领域。“从PlayStation的硬件规格和商业利益角度来看,我们在当时没有更好的选择,只能放手一搏。”他回忆道。

在主营业务转向游戏的第9年,转折点出现了——时年29岁的宫崎英高在这一年正式加入了FS社。

单从宫崎英高的此前履历来看,入职FS社前的他并没有什么“游戏基因”。他大学所读的专业是社会科学系,虽然对制作电子游戏抱有浓厚兴趣,但为了在当时拿到较高的薪水补贴家用,他在毕业后选择了入职甲骨文(Oracle)公司。

从甲骨文离职,大幅降薪来到FS社的宫崎英高,在参与了《装甲核心》等游戏的开发后,他主动接棒了一款当时在公司内被视为烫手山芋的项目,即“魂系”风格的开山之作《恶魔之魂》,类型为奇幻动作角色扮演游戏(ARPG)。

宫崎英高在媒体访谈中对当初这一决定表现得颇为坦然,他认为,尽管《恶魔之魂》这个正在开发中的项目在当时存在着较大的问题,甚至需要改变游戏中的绝大部分要素才能推动落地,“但最重要的是,如果我的想法失败了,也将无人在意——那已经是个失败的项目了。”

而于2009年正式发售的《恶魔之魂》,其初期表现也确实可以用“失败”来形容。据宫崎英高回忆,公司曾在游戏发售之初参加了当年的东京电玩展,当时的玩家面对这款游戏“大多不感兴趣地路过”,首周销售量也仅有2万余份,是一个颇为惨淡的数字。以同期的日本RPG游戏《勇者斗恶龙9》为例,该游戏仅花了两天时间便创下了超234万份的销量。

耐人寻味的是,《恶魔之魂》中所展现的元素也与彼时日本游戏市场流行的日式角色扮演游戏(JRPG)的主题大相径庭:

譬如《恶魔之魂》游戏CD的封面上,一名靠墙而坐的骑士身披破旧的盔甲,手中拿着一面插满了箭的盾牌。其描绘的场景后蕴含的挣扎与悲凉,似乎与玩家试图在电子游戏的世界里追求快意恩仇的愿景相去甚远。

(《恶魔之魂》的游戏CD封面)

但在接下来的几个月中,玩家们对于《恶魔之魂》的评价也在悄然发生着变化。

从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》

由于复杂的武器和道具机制,以及超高难度的战斗系统,玩家间对于《恶魔之魂》这款游戏的评价越来越高,这款游戏在日本本土中的知名度也在不断提升,销量逐渐超过了10万份。此外,北美发行商Atlus也主动向FS社抛出橄榄枝,推动该款游戏在海外的正式上线。

有了《恶魔之魂》中的玩法机制作为基础,由宫崎英高再度主导开发的“精神续作”《黑暗之魂》,在2011年正式问世。2013年,FS社宣布《黑暗之魂》在全球已累计售出230万套。续作《黑暗之魂2》与《黑暗之魂3》则分别于2014年以及2016年发售,FS社官方公布的数据显示,截至2021年11月,《黑暗之魂》系列的全球总销量已突破3100万。

2014年4月,日本出版公司角川宣布将收购From Software并将其纳为子公司,并于5月正式完成收购。时至今日,即便是在腾讯、索尼入股FS社后,角川仍是其最大股东,持股比例约为69.66%。

与此同时,宫崎英高也与神直利完成了职务的交棒。前者在2014年正式晋升为From Software社长,而后者则隐退幕后担任公司顾问。宫崎英高上任后,除了延续《黑暗之魂》系列的开发,FS社还陆续发售了《血源诅咒》《只狼:影逝二度》等ARPG游戏,皆延续了“魂系”高难度的游戏风格。

时间来到了2022年2月,新游戏《艾尔登法环》正式发售。发售前,官方公布的开放世界玩法以及编剧为《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁等信息,也拔高了外界的期望。

公开数据显示,发售至今仅半年时间的《艾尔登法环》目前已成为From Software历史上最畅销的游戏产品。该游戏发行商万代南宫梦在2022财年4-6月的季度财报中提到,《艾尔登法环》销售表现惊人,截至财报统计完成之际,该游戏在全球的销量已达到了1660万套。

易观互娱文化消费行业中心分析师马阿鑫在接受21世纪经济报道记者采访时指出,横向对比2022年上半年全球其他3A游戏的销量以及传播度来看,《艾尔登法环》可能是这段时间内唯一的3A游戏“爆款”。

“《艾尔登法环》能够成为爆款,首先是因为游戏本身素质过硬,内容足够丰富,同时游戏内地图面积也很大,能够承载足够多的剧情和要素。”除了肯定游戏品质,他还提到,《艾尔登法环》具备较强的自传播属性,从流程攻略到玩家的二次创作,皆可以收获可观的流量。

另一方面,马阿鑫指出,全球游戏市场中已经很久没有出现各方面素质都满足“优秀”水准的作品了。“一些耳熟能详的大作的实机表现也不尽如人意,比如《赛博朋克2077》之前经历了跳票和优化不佳等风波,最终市场表现不如预期。”马阿鑫说。

收购方的考量

有了《艾尔登法环》等“魂系”作品的市场表现在前,便不难理解腾讯和索尼为何都选择了FS社进行投资。

腾讯对于收购海外游戏公司的态度一直较为积极。21世纪经济报道记者不完全梳理了腾讯的自2011年开始的海外投资历程,除了子公司Riot Games、Supercell外,腾讯还投资了诸如动视暴雪、育碧等海外3A游戏厂商。

值得关注的是,近日腾讯对育碧进行再次增持。9月7日,育碧方宣布,腾讯投资3亿欧元购买Guillemot兄弟有限公司49.9%的股权,并拥有5%的投票权,腾讯对育碧的持股比例也从原本的4.5%增至9.9%。

从官方披露的金额来看,目前腾讯完成的最大的一笔海外投资则是对《部落冲突》《皇室战争》等游戏的开发商、来自芬兰的游戏公司Supercell的投资,投资金额约为86亿美元。

(腾讯收购的海外游戏厂商一览 图/21世纪经济报道 实习生吴峰)

针对频繁的投资行动,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾在接受媒体采访时曾做出回应。他指出,腾讯希望面向全球玩家制作游戏。

“我们希望将颠覆式的创新,与优异的游戏品质相结合。腾讯还会尝试在3A品质的PC和主机游戏中加入新的玩法,我们相信这是下一步成功的关键。为此,腾讯需要在中国和西方国家中都组建专门的团队,这就是我们的战略。”他说。

此次对于FS社的投资,显然与腾讯寻求3A、扩张海外市场的需求相吻合。

与腾讯采取的战略相似,近年来索尼的对外投资行动也颇为频繁。以Epic Games为例,自2020年至今,索尼已连续3年投资了这家公司。2020年7月,索尼以2.5亿美元收购了Epic公司1.4%的股权。在2021年一轮针对Epic的总计10亿美元融资中,索尼再次追加了2亿美元的投资金额;2022年4月,索尼再度向Epic Games投资10亿美元,表示这笔投资将用于支持Epic Games的元宇宙业务发展。

值得一提的是,由于与FS社合作关系密切,此前也有业内传闻称索尼将收购FS社。包括《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼:影逝二度》等多部作品在内,其发行商一栏中都可以瞥见索尼的身影。

不过,本次对于FS社的投资,并非索尼第一次表现出对其抱有兴趣。早在2021年2月,FS社母公司角川公司便宣布,索尼已拥有角川1.93%的所有权。

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