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虹视游戏工作室制作人樊瑶:模拟经营类游戏的原型设计方法

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 在线上举办。

在大会次日举行的Indie专场,来自虹视游戏工作室的游戏制作人樊瑶分析了模拟经营类Ineid game的原型设计方法。

以下为经过游戏陀螺整理的分享内容(为方便阅读略有调整和删减):

大家好,我是樊瑶,也可以称呼我在圈内的名字—王子饼干。目前正在研发我的第一款独立游戏项目《多洛可小镇》。我今天演讲的主题是《模拟经营游戏原型的设计方法和原理》。演讲内容主要分为两个部分,第一是如何定义模拟经营类的游戏,第二是模拟经营类游戏的主要设计要素。

在演讲之前,我想先介绍一些我的个人经历。我原本是一名互联网工业的从业者,主要做数据分析和AI的方向,后来转到独立游戏开发。在2020年10月18日,我创立了虹视游戏工作室并开始筹备项目制作。在2021年的2月16号启动了《多洛可小镇》这个项目。它是一款像素风的废土朋克世界观的模拟经营类游戏。在制作这款项目的一年多时间里,我经历了非常多的困难,其中最主要的困难就集中在游戏策划的部分。

模拟经营类游戏策划的困难主要在于它的结构相对比较复杂,也比较难解释清楚玩家的核心体验到底是什么。经历了长时间的探索和研究,我总结了一些规律和经验,其中涉及三个比较大的板块:

一、怎样完成模拟经营类游戏的数据原型?

二、如何填充模拟经营类游戏的内容,以及对内容进行质量审核?

三、对游戏剧情的体验和质感的设计。

先讲最主要的部分——模拟经营类游戏的原型。模拟经营类游戏的定义我觉得是非常困难的。

什么样的游戏才能算是一款模拟经营类游戏,或者说它需要定义的最小的结构是什么?

在开始这个问题之前,我们先来了解一下常见的模拟经营类游戏,我列举了五个比较有代表性的案例:开罗游戏、牧场物语、星露谷物语、剑士、开心农场。这里面有一些是工作室,一些是具体的游戏,还有一些是符号化的象征。

主流的模拟经营类游戏戏中比较常见的就是开罗游戏,一般都是比较小型的像素风游戏。玩家通常扮演管理者去管理一个店铺、村子或者城市的建造和升级。

比如《冒险村物语》,玩家就是扮演一个村长,负责村落的建造和升级。城镇的建筑提供旅馆等设施给冒险家或协助冒险家击败周围的怪物以此获取更多的回报。

再比如早在RPG还是主流玩法的时候出现的模拟经营类游戏《牧场物语》。它的游戏玩法相对比较冷门,没有什么紧张刺激的战斗体验,取而代之的是休闲慢节奏的田园生活模拟,不过也很快拥有了一批粉丝。后来 PSP上的《幻想国物语:可可利亚王国》和现在switch上的《动物森友会》其实都或多或少受到了它的影响,包括《星露谷物语》。

《星露谷物语》需要单独拿出来讲,因为它是比较现代化的模拟经营类游戏。它的系统结构设计非常紧凑,而且数据打磨的恰到好处,除了系统设计之外,最让人喜欢的应该是这款游戏,反应了个人的生活主题,非常契合我们现在的时代。除了《星露谷物语》之外,《波西亚时光》也是近年来比较优秀的同类作品。

接下来是这款叫做《石中剑》的游戏,虽然严格意义上它并不能是完全的模拟经营类游戏,但是模拟经营占据了这款游戏相当大的板块。并且相对其他游戏,这是一个超高自由度的游戏,有各种玩法。这种不局限于某一种模式的游戏其实更有研究价值,因为剑士将这些部分融合的非常好。

最后是开心农场,它其实就是最开始说的符号化象征,主要代表早期的页游和现代化的模拟经营类手游。

前面说的这些游戏都有自己不同的特色玩法和偏重。很多游戏整体设计虽然相去甚远,但是部分设计又十分的贴近,所以模拟经营类游戏其实是一个相对模糊的概念。

在开始定义前,我想先抛出一个问题。如果给RPG类型游戏扩展种田系统,那么它是否能算是一个模拟经营类游戏?由于RPG游戏本身就有很强的养成性,如果能够给予玩家一个进行建造的区域,允许玩家摆放家具等操作,整体层次确实有点像模拟经营类游戏。那么它到底算不算,我们先按下不表。

模拟经营类游戏的定义:产出资源能反馈系统本身

关于模拟类游戏定义的理论,《文明》系列的制作人席德梅尔曾说过一句非常精准的话—游戏可以被视为一种有趣的选择。如果一个游戏没有任何的选择的话,它就缺乏了互动性,结果就像视觉小说或者电影。

在玩象棋游戏的时候玩家需要决定每个回合棋子的移动,在回合游戏中玩家需要决定每个角色的装备搭配和每个回合的战斗指令。从这个角度看,模拟经营类游戏中玩家需要做出的选择是什么就是定义它的关键。

模拟经营类游戏通常要求玩家做出的选择与可支配资源有关。可支配资源是一个广义的概念,可以是金币、资金,也可以是能量、科技点数或者道具素材等。

比如在《冒险村物语》中,玩家需要决定赚到金币后分配在哪?是建新建筑还是升级已有的建筑,或者用来招募新人、雇佣军队,还是购买数据升级科技?

当我们得到资源这个结论后,我们就可以向前和后两个方向延伸。向前延伸指资源从何而来?这就是说必须要提供资源产出的机制。如果没有这样一个机制,那么分配资源就无从谈起。这是模拟经营类游戏的最基本条件。

向后延伸是说资源如何分配。这是指模拟经营类游戏必须有一个让玩家进行升级的系统,一次消耗资源对其他系统进行维护和升级。

第二条理论是艾略特·埃夫登的观点。游戏对自主控制系统的练习其中包含了力量的竞争,被规则限制以及产生一个不公平的结果。不公平结果的真实含义是他认为游戏是具有输赢的,这个观点表达了游戏的正向和负向反馈。

当然还有一个更加精确的说法,是凯迪·萨伦和埃里克·齐莫尔曼观点:游戏是有规则的系统,玩家在其中产生冲突、产生量化的结果。我觉得这非常精确的描述了现代化游戏的反馈机制,它有时候不是一个直接且零散的结果。

所以对模拟经营游戏来说,玩家对资源分配所产生的主要结果或者说可量化结果,主要是产出系统的升级或者损失。

玩家的选择必须要反馈到系统产出的本身,否则游戏就无法在反馈上验证玩家的选择是正确还是错误的。这个时候我们的最终定义就出现了:在任何一个具有资源产出系统的游戏当中,如果产出的资源可以反向作用于系统本身的话,那么它就实现了经营这个概念。

这个概念的问题在于它太过于通用,以至于某些不是模拟经营类的游戏好像也可以共享这个概念。

比如怪物猎人这样的共斗类游戏,游戏的副本可以视作为产出资源的系统,玩家通过在副本进行战斗来获取怪物的素材,然后利用素材来升级武器和装备,最后继续回到副本当中进行战斗。但这其实忽略了一个比较细节的点,我们前面所定义的对资源的分配必须要作用于系统本身,严格来说怪物猎人的产出系统其实一直是固定的,是无法进行升级的。

如果玩家从这方面来考虑,那么武器装备的提升是否说明产出系统的产出能力增强了?其实不是。一方面玩家的装备提升了,也不代表他一定可以击败某些怪物;第二就是即使玩家的装备没有提升也可以通过熟练的操作来击败某些怪物,所以我们认为玩家的武器装备升级不属于产出系统的升级。

在做最终的回答前,我们先回答之前的问题。拓展模拟经营板块的RPG是不能算模拟经营类游戏的。因为我们不清楚种田所产出的结果是否能反向作用于重点系统,以及这其实是个必要条件,而不是充分条件。如果一个游戏希望是模拟经营类游戏就必须包含这样的内核性系统。但不能说存在这样的内核性系统,它就是模拟类游戏。

比如早期的MMORPG就是在RPG的大前提下引入比较小的模拟板块。举个例子,《梦幻西游》它引入的家园系统。所以我们不能通过用一个游戏的某个子模块或者某个子玩法来概括整个游戏。

以机制巧妙引导玩家做出决策改变

第二部分就是我们对模拟经营的设计元素进行探讨。我主要分析的对象是《星露谷物语》,因为游戏相对知名度比较高,方便举证。

首先是隐式困难设计。游戏可以视为一种在规则中解决和克服困难并实现目标的过程。比如跳台游戏,玩家的目标是从A点移动到B点。规则就是系统的运行逻辑,玩家可以左右移动或者跳跃具有重力,并且按下某个按键之后玩家还可以冲刺等等。而困难就是其中的陷阱和怪物。如果没有这些,那这个过程就没有丝毫乐趣。

而《星露谷物语》当中也有这样的隐式困难设计。在游戏中玩家需要维护一片农场,每个种子种下后,玩家需要通过浇水来让作物进行成长,浇水需要消耗一定时间。由于游戏一天的时间是有限的,如果今天没有浇水那作物就不会获得任何成长。

我们假设图中的大T为一天所有的时间,小t为玩家浇水所需要消耗的时间,并假设玩家浇水是消耗体力的。那么不难得出玩家理论上可以种植的动物的最大数量为T除小t,一旦超过这个数量,一天的时间就会耗尽,就需要从新的一天开始浇水。所以X是一个理论性质,并且浇水的时间也会减少玩家进行其他活动的时间,比如钓鱼、挖矿等。

如果深入思考这些事情的话,其实是在说明玩家在种植上花的时间越多就越无法拓展农场,这就是阻碍农场发展的阻尼系数。当农场规模扩大的时候发展会受到无形的约束,为了解决这个问题,开发者提供了一种叫做洒水器的道具,它每天可以自动为周围的8个格子洒水,不需要玩家手动操作。有了这个道具之后,玩家就可以忽略之前的理论限制,但洒水器是依赖矿石生产的,为了有更多的矿石,玩家就会必须要去矿洞挖矿。整个转变的过程被融合得非常自然。

这和隐式困难设计的一个特性有关:不通过任何书面的引导,或者任务指导玩家进行某个游戏内容的升级或者解锁,只通过机制本身去引导。

虽然玩家在游玩的过程中大多不会理解阻尼系数或者隐式困难设计,但他能明显感受到种植作物越多劳动时间就越多。枯燥且繁琐的游戏劳动,使得玩家不得不去尝试通过其他的方式来进行优化,整个过程非常自然。这也是为什么我说《星露谷物语》整体设计非常紧凑,几乎没有任何割裂感。

而不去直接引导玩家进行游戏的游玩方式也是高自由度的表现。这种策略其实在《空洞骑士》这样的银河恶魔城游戏当中非常常见。对于这个游戏来说,玩家大部分时间其实是误打误撞击杀了某个BOSS,恰好拿到了某个道具在某个地方用上了。他的好处是模拟了一种伪开放世界的概念。

什么是开放世界?就是事件或者系统会对你的行为给予充足的反馈。玩家大部分在游戏世界中的行为会使得整个世界发生变化。比如《荒野大镖客2》就是典型的开放世界游戏。

如果游戏的剧情和系统不会因为玩家的行为而发生,他本身是静态的,那他其实就是一个静态世界、线性剧情或者线性关卡。

那什么是伪开放世界?游戏整体仍然是线性剧情,但是给玩家带来的感觉是开放的。我们可以构建两个非常简单的银河恶魔城类游戏的元素。如果要通关,需要收集K和M两个钥匙,如果要收集钥匙K,就要击败BOSS A;收集要钥匙M的话需要击败BOSS B。前提条件是如果要找到BOSS B的话,必须要先收集钥匙K。所以我们是不能得出其实B是后于A的,或者A是基于B的。

但系统是不会给一个直接的提示告诉玩家先后顺序。但玩家可能恰好先去随机的选择了一个关卡。虽然这是线性关卡但是给玩家的感觉可能是不同的。

如果玩家恰好选择了boss A,他会认为这个世界是开放的。因为系统根据他的选择做出了反馈。但玩家其实是不知道这当中的优先级的,反而会想如果我先去B会怎么样?但即使去了也不会使整个系统出现问题。一定程度上隐式困难设计使得整个游戏的自由度提高了。当只通过游戏机制引导玩家的时候,整个游戏流程设计会更加简约和协调,同样也可以避免开发者做一些过于臃肿的任务设计。

模拟经营的量变与质变升级

接下来说说两种升级形态。前面说了对于模拟经营类游戏来说,最主要的部分就是可升级解锁的部分。

什么是可升级呢?或者说什么是升级?这是一个广义的概念。任何数值的提升,规模的扩展,模式的进化都可以算是升级。我自己在研究的过程当中提出了一个极简的游戏模型叫葡萄树模型,在葡萄树模型当中玩家拥有一片农场,同时系统会提供一个商店用于贸易。

商店中所销售的道具包含了葡萄种子和葡萄。玩家通过购买葡萄种子种植及销售赚取金币后会继续购买更多的种子来扩大农场规模。

这就是第一种形态——规模的升级。也可以被称为量变升级或者线性提升。

但既然它是线性的,我们如果像前面通过阻尼系数这样的机制就能让玩家无法进行葡萄的种植规模升级。这个时候就可以考虑在葡萄树模型的商店中追加两个新商品:榨汁机和葡萄汁,玩家就能通过购买榨汁机售卖葡萄汁。这就产生了收益率更高的赚钱方式。

而当玩家的钱提升到一定程度的时候就能自己转变产业结构。原本的销售葡萄变为销售葡萄汁。玩家本身是拥有葡萄园的,而榨汁机技术是通过商店引进的,产业升级就是自然而然的。这就是模式的升级。在这种情况下,规模的升级是为质变做准备,最后我们还可以在葡萄树模型当中追加更多的内容,比如说酿酒桶和葡萄酒。

这样的设计在很多挂机类游戏中是非常常见的。这其实就是模拟经营类游戏升级的两种基本形态。我们在葡萄树模型当中所展示的升级其实是非常线性的,整体玩法的差别并不大。

这也像是《鬼谷八荒》的结构设计,虽然有练气筑基等不同修行阶段,但整体的游戏过程是差不多的。这样的设计很容易让玩家感到模式化和枯燥。所以我倾向于用多种不同的玩法模式来分摊同一模式的重复性,以避免产生过强的机械感。玩家赚到金币之后选择是更多的,比如购买收益率更高的作物,或者购买小动物等等。

上述的两种升级都是直接升级,也就是直接获得的利益。但有的升级属于间接升级。比如在早期的页游《热血三国》重,玩家需要通过酒馆随机刷新招募武将,酒馆等级越高招募到高武将的概率就越高。

玩家就会通过升级招募高级别武将来强化自己。虽然酒馆的升级没有直接作用于当前的系统,甚至很长一段时间都不会发生任何改变,但它确实也是一种升级。而且从发展的眼光来看这个问题的话,这种升级其实更加重要,更具有战略意义。

不确定性与偏差带来游戏乐趣

然后是模拟经营游戏的核心线索与乐趣。

我们前面说,游戏可以视为一种在规则中解决和克服困难并实现目标的过程。如果没有困难需要克服就基本意味玩家已经通关了,这就是核心线索。玩家要通过经营来获取收益是因为收益能够升级,升级又是为了更快的获取利益。这是一个不断膨胀的过程,但是没有什么东西可以无限膨胀下去。玩家在获得收益后会消耗收益,这就是产出与消耗的平衡。消耗也可以看作是系统回收金币,并解锁更多游戏内容的过程。

但玩家可以无限赚取收益,游戏却没有无限的内容给玩家去解锁。所以等到最后的内容完成时,系统就无法再回收玩家的金币,金币本身和玩家赚取它的意义都丢失了,同时农场也失去了意义。

整个过程是联系在一起的,因为我们是一条循环的线,这里面的一个点失去意义之后整个的循环也就失去了意义。

所以整个游戏,比如《星露谷物语》,它的乐趣会在某一个瞬间戛然而止。这并不是说游戏需要无限的内容,这是正常现象,不过我们可以通过设计来让这个过程更加平滑。模拟经营类游戏的主要乐趣不在于资源产出的过程,而在于分配资源的消耗过程的充足正向反馈。让选择多样化而非前文像葡萄树模型那样的单一升级。

当然葡萄树模型是一种理论模型,它主要是为了讲解规模升级和模式升级。在《星露谷物语》中,玩家由于各种各样的需求需要经常去采矿。而采矿则有两种升级方向,一是升级矿镐,二是升级背包。两种的选择其实就会更加有趣。

直接目的虽然很清晰但整体的效果却有偏差和不可预见性。升级矿镐可以加快采矿速度,但并不一定比升级背包带来的收益更高。因为背包除了可以应用于矿洞外,还能应用于其他的场景。

这种功能的动态使得它在不同的层面加快了我们采矿的进度,所以在当前的环境之下,孰优孰劣是具有混淆性的,玩家会进行一定的抉择和考虑,这种决策就更加具有选择性和乐趣。

那这种乐趣到底是怎么产生的?我们可以看一份拓展阅读材料。理查德·爱泼斯坦在博弈论和统计逻辑中提出的关于赌博的本质中就提到了确定性和不确定性所引发的玩家对风险和收益评估后的决策逻辑。游戏只是提供了规则,有时候规则可以让玩家的选择体现出决策逻辑上的差异。

如果深入看玩家的决策逻辑,会明显感到不同玩家的策略是不同的,或者激进或者保守。但无论如何如果选择本身所带来的结果是趋同的,决策逻辑也体现不了差异,进而就无法带来这种不确定性和趣味性。

另一份资料则是伯纳德德考文的《精彩的游戏》当中的观点:如果你在游戏开始之前就已经知道了胜利者是谁,那么这样的游戏是非常无意义的。无意义就是没有乐趣了。玩家需要根据自己的内容来做出判断,玩家能够把握部分确定性。但如果整个系统都是不确定的,无论任何行为都无法得到预期结果,那么游戏就会很快击溃玩家的信心。但如果系统全部都是固定清晰的,那么游玩游戏就成了剧情体验。

所以同样的结构设计就存在着确定性、不确定性、风险和收益4个核心要素的系统。这在现实生活中也是常见的,这样的系统也非常吸引人。比如,股市、理财产品等。它的特点在于它并不是完全随机的,这当中有我们能把握的部分。

举个例子,DNF的强化系统,它是一个伪随机的强化系统。虽然伪随机设计出来并不是为了增加确定部分。但却体现了失败次数越多,下次成功的概率就越高的效果。而在不确定的系统当中引入了确定性的部分,这个系统就会瞬间产生神奇的魔力。当然这里的不确定性,也许并不只是随机系统,还有可能是一个难以预见的结果。

现在我们来说互斥的选择和游戏风格这点。还是《星露谷物语》,尽管我们在前面无法同时升级矿镐和背包,但是在后面是可以同时解锁的,只是时间问题。但有些选择却是互斥的,比如在早期RPG游戏中,玩家对角色进行基础属性加点。不同的加点方案决定了这个角色不同的战斗风格。加点让角色可能是输出型也可能是肉盾或者控制型。

这种互斥性就使得选择产生了多样性以及加强了创作的弹性。玩家能够多次尝试游戏切换玩法。这其实和肉鸽类游戏非常像,包括《宇宙冒险二》和《英雄联盟》其实都有这样特性。提供各种各样的英雄,各种各样的装备,然后组合搭配产生各种效果,这当中的效果甚至开发者也未曾预料到。

如何决定游戏的内容深浅与元素多少?

最后一点则是模拟经营类游戏的系统平衡。游戏内容的体量应该由每个系统的深度和内容相乘后得到的总和所决定。而深度意味着模拟的复杂性,内容则代表可体验的要素,更多的子系统与更浅的层次,还是更少的子系统与更深的层次,间接定义了游戏的节奏感和一个企业的最终结果。

有两个极端的案例,国产游戏《大多数》和《终极钓鱼模拟器》。前者可以被视为由无数小游戏构成的完整系统。后者则是只有一个系统但内容非常深。而对于《星露谷物语》或者其他模拟类游戏都倾向于构建一个相对深度的主要系统,并围绕这个主要系统展开一些陪衬的子系统。

这里额外解释一下所谓功能的冗余。比如《星露谷物语》其实有钓鱼系统战斗系统。但这些功能其实就是冗余的,能被其他系统轻松代替的。

比如钓鱼系统主要产出的鱼,除开强制增加收集图库的任务,主要作用就是制作食物,这其实可以被种植系统所替代。但钓鱼系统对整个游戏自由度的贡献是无可替代的。所以联系到整体来看,依旧是一个非常重要的部分,只是在设计上有一些冗余。尽管《星露谷物语》有很多这样的子系统,但都能被看成资源系统。

这种游戏我个人称为单核心游戏,即核心体验只有一种。但有的游戏可能就有两种不同核心系统,可以被称为双核心游戏。比较贴近的是《夜勤人》。

它的结构是比较奇怪的,有一个线性的关卡,但也有此前提到的模拟经营类游戏的所有核心要素。它有5个线性关卡,在闯关的过程当中会掉落素材,玩家通过销售这些素材获得金币来升级城镇当中的建筑,然后再反馈到副本探索中。从ARPG的类型看这个游戏的话,它只是装备升级的策略不同而已。

但从模拟经营类游戏看,它其实是引入了一个不同的消耗端。产出的内容不只是用于升级店铺也能反馈到副本中。这种设计其实就为前文说的平滑过度提供了一个解决方案。

大多数时候选择单系统不仅是因为开发成本,还有就是对时间的消耗问题。以《天穗之咲稻姬》为例,它对于种田系统模拟的深度,其实远超大部分种田游戏。它包括了开垦、引流、播种、除草、施肥的一系列操作,所以玩家大部分的时间都需要耗在这个系统上面。

再回到《夜勤人》。游戏的换金系统需要消耗时间,但产出素材是不消耗时间的。但《星露谷物语》则是反过来的。所以从时间消耗上看,游戏的某个系统消耗的时间则很大程度上锚定了游戏的类型与核心体验。我们可以做一个假设性试验性的尝试,能否在《星露谷物语》中增加一个开店系统,从时间消耗上下手。

我们可以构建一个图表,在游戏前期,产出素材的速度是比较高但素材换金时间是比较低的,到后期再反过来。如果直接销售产品价值就会变低,而想要原价甚至高价出售,玩家就需要开自己的店铺。但后期也可以再给玩家引入一个自动化生产工具。那这样其实就引入了两个系统。虽然这样的设计实际操作难度非常大,而且不太适合《星露谷物语》,但理论上是可行的。

以上就是所有前文提到的要素。总的来说,模拟经营类游戏虽然不像其他游戏那么直观,开发成本并不是特别高,但结构性复杂,这就是模拟经营类游戏和其他类型游戏的区别。

我的演讲到此结束,谢谢各位的观看!

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