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为什么原神没有剧情跳过?

一、持续更新的超长剧情无法满足所有人的需要。

二、跳剧情会让剧情之间的逻辑性大大减弱,最终反而削弱玩家游戏体验。

三、剧情在二次元游戏的构筑中占相当重要的比重。

四、当然马后炮的说,没有剧情跳过可以逼迫剧情策划写出更合适的东西。

下面细聊。

剧情到底是否需要跳过是围绕原神进行的很长时间的讨论,但它并非二次元游戏存在的普遍现象。

现在其他无论是否以剧情为特色的二次元游戏,大多都会在跳过剧情之后放出一段简单的叙述,帮助玩家了解故事发生了的基本事情。

也就是说,原神策划执意不设置剧情跳过,半强迫地要求所有玩家至少浏览一遍故事情节,必然有什么独到地理由。

我们先从原神故事本身的性质说起。

丨文本量

通过围绕开放世界构筑故事,《原神》的文本量明显比其他卡牌类的二次元游戏高出一个数量级,信息量更是高上两三个数量级。

这倒也算不上有意为之,而是既然想要构筑一个尽可能真实的世界,就必须用尽可能多的细节去填充每一个部分。

记得有些时候会有人吐槽高中语文阅读理解,作者自己都没有办法解读出题人的意思。但这种现象其实也无不道理,因为作者自己的写作习惯,在书写文字过程时对周遭事物的参考,乃至于感情流露时复杂的神经回路,都是他们无法轻易解释的,这才有了“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”的说法。

《原神》开放世界无疑可以轻易包容书写这个世界的作者们更多的思路和想法。当量变产生质变,故事就可以由玩家自己来创造。

《原神》立项之初就是一个大项目,而非针对少数爱好者打造的小品,在主要剧情的选择其实并没有太多选择。

它最核心的剧情,便是“寻找亲人,踏上旅途。”,说白了就是公路片。主角在旅行中逐渐发掘提瓦特大陆的奥秘,慢慢探求旅行本身的意义。

玩家和主角一起成长,跟随旅行者的视角游览这篇熟悉又陌生的虚拟世界。游戏反馈我们,我们又回馈游戏。

在这条主线之外,《原神》的许多支线除了供玩家游玩之外,还存有的重要作用便是完善世界观,包括让卡池里可以抽取的角色更加的真实。

想要让开放世界这一“真实世界”的概念渲染的足够到位,就势必要将现实生活中的概念尽可能的融入进去。

我们的生活中有诗歌与欢笑,也有仇恨与杀戮。也许仅作为文化产品,《原神》无法放开手脚施展,但“尽可能从多个角度展现提瓦特大陆的真实”这一基本理念还是要有的。

所以,《原神》的故事需要多样化。即需要能让我们放松下来的出行,也需要有让我们心酸的过往,亦或者是引导玩家沉思的哲学问题。

一些开放世界游戏重体验,轻剧情。但《原神》作为二次元游戏,剧情举足轻重,定然无法轻易放弃。

必然丰富的剧情和数量庞大的玩家于是就产生了一个矛盾:

「玩家独特的喜好与真实世界构筑之间的矛盾」

就像我自己更偏爱悲剧,而非并不饱含深刻立意的喜剧一样,每个人对于「故事」的追求都是不同的。

对一般游戏来说,要么剧情在游戏中的地位可以忽略不计,要么玩家可以自由选择所经历的剧情故事(或者干脆不玩)。

而《原神》持续更新的特性让每个附有黏着性的老玩家都必须从头到尾的体验所有剧情。

这之间,必然有水准高的和水准低的,亦或者你喜欢的,或者不喜欢的。总有些故事你觉着聒噪,总有些喧嚣你无法理解。

它将要用七年述说一个故事,而七年对你来说已足以让那个意在逐日的少年学会安静地看着夕阳坠落。

当然也算上一些刷初始号的工作室和的确对任何剧情都不感兴趣的玩家,总之不满会逐渐积累,变成“为什么《原神》没有剧情跳过?”的质问。

那么,为什么呢(笑)。

我们需要先理解“剧情”在《原神》中所占的地位。

丨剧情

二次元游戏的绝对核心是「角色」,除此之外的一切都是为了包装角色而存在。

(带PVP要素的我们先踢出二次元正统,这里指的仅有PVE游戏或者PVE部分。)

无论玩法是ACT,塔防,卡牌还是开放世界,他们指向的目的都是一个——让玩家充分感受到角色的魅力。

我认为,最能激起我们与角色之间共鸣的,还是「故事」。

无它,因为仅有故事,才能最大程度上的体现她们的「真实」。

如果《原神》没有足够多的细节与故事,那么它就真的仅仅只是一个只有空架子的楼阁了,玩家可能会惊叹技术很强,但绝不会认可它有媲美真实生活的丰富性。

那么,在这个世界生活的角色们,又能有多大的吸引力呢?

不过,有时候故事也不仅仅由编剧创造,玩家身为游历提瓦特大陆的旅行者,也许在无形之中同样改变着这里的一切。

然,虽然故事的精彩程度决定了它能否留给你深刻的影响,但事件与事件之间的「逻辑性」同样重要。

什么是逻辑?简单的说就是串联起不同故事之间的链条。

《原神》中故事和故事间的联系实际上是相当紧密的,限时活动剧情往往在暗示未来的主线。角色传说任务通常要么和主线发生串联,要么从某种角度丰富世界观。

这种联系或许不那么紧密,甚至若有若无,但会在无形之中衬托整片大陆的「厚重」。

如果贸然切断这个链条,玩家对未来的剧情的「代入感」也会下降。

就说这次的海岛活动,一个完全不了解莫娜,皇女,辛焱和万叶的玩家在这次事件里,对秘境的兴趣会有其他人来得大吗?

同样的,这次的四个秘境,解密和故事风格都不尽相同,有人喜欢有人头晕,但它们可以帮助我们更好地了解这四位角色,看到他们背后的故事。

根据以上叙述的两点:

长时间更新开放世界的叙述要求必然会有部分无法使得玩家满意,从而产生“跳剧情”的需求。

事件之间的逻辑性要求玩家尽可能体验所有主要剧情以保障未来的游戏体验。

得:玩家的长期利益和短期利益冲突。

但是,玩家大多是注重眼前的短期利益的,因为任何游戏都可以随时放下不玩,没有必要考虑太久远的事情。

但做游戏的需要考虑游戏更加长远的发展——如何培养玩家的游戏习惯,让玩家可以更加注重长久的游戏体验,如何更持续稳定的割韭菜(wu)等等。

大概就是这么一回事。

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