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乐元素的新作,选择了一条从未做过的赛道

提到乐元素,休闲游戏玩家会立马想到《开心消消乐》,女性向玩家会想到《偶像梦幻祭》,前者是国内三消市场的头部产品,后者横扫日本市场,今年6月底上线欧美地区,也让乐元素稳坐出海收入Top30的榜单。

虽然推出的几款产品长线营收能力非常强,但乐元素已经有将近两年的“空窗期”。就在前不久,手游那点事发现乐元素有一款名叫《战龙出击》的游戏开启首测,让我深感意外的是,《战龙出击》是一款放置卡牌游戏,这是他们此前没做过的游戏品类。

点开游戏前,盘桓在我脑子里的是,为什么乐元素会选择做这样一款游戏,在体验过游戏后,我大概能明白《战龙出击》在这个时间点推出的原因。

01

欧美卡通风格+龙题材

跟以人类为主角的放置卡牌不同,《战龙出击》以龙为主题,这在国内外都比较少见。而作为一款卡牌类游戏,如何在“龙”的题材下让卡面变得吸引,这是关键。

考虑到这一点,在美术上,乐元素没有选择硬核向的写实画风,而是采用受众更广的欧美卡通风格,龙的形态也选择了更容易做出美术表现的西方龙——卡通风格使龙的形象“萌化”,通过不同的设计元素区分龙的年龄和性格。

比如幼龙哈比就设计成刚破壳的形态,魔龙的斯克拉在形态上像一只海马,美丽的黄金项链和玫红色的外表让她看上去妖艳美丽。后者并未拘泥于西方龙的固定形象,形似海马的设计也区分了游戏中对立的阵营。

(左为哈比,右为斯克拉)

3D建模的优势也在战斗动画中表现出来,释放角色大招时会出现酷炫的攻击动画,配上镜头抖动,能够让玩家有比较深的沉浸感。此外,在角色养成界面上,每条龙都有自己独特的动画,让不少人对角色爱不释手。

为了突出题材上的差异化,乐元素在世界观的塑造上下了不少功夫。故事发生在巨龙群岛上,远古时,为了阻止世界被魔龙毁灭,银龙伊索用肉身将它封印在深海,化为一棵白橡树,矗立在群岛上。

(图源Up主依然牧风,下文见Logo)

看到这里,我心中一愣,这跟北欧神话里世界之树的设定有点像,到了后面看到魔龙“尼德霍格”时,便印证了我的想法。游戏里很多设定参考了西方的神话或历史人物,除了上述的世界之树和尼德霍格外,还有北欧神话中的海拉、法夫纳、历史人物吉尔伽美什等都能在游戏中找到对应。

熟悉这些故事的人看,会觉得亲切,不熟悉的也不会感到其中的文化壁垒,游戏会通过短小的剧情引导玩家深入故事背景。有意思的是,主线剧情并非线性发展,制作组设计了可触发的随机事件。故事的情节也会根据玩家的选择发生微妙的改变,提高探索的自由度和随机性。

02

核心玩法是放置卡牌

配合偏休闲的故事情节,游戏在战斗玩法上也做了相应的轻量化,采用更偏休闲的放置卡牌玩法,属性克制、挂机、技能释放自然是这一玩法框架下的经典元素。

在战斗关卡中,玩家可以自由配置队伍,每次战斗最多能安排5-6名角色作战,自动战斗过程中需要玩家点击释放刷新好的技能,使敌人陷入燃烧、眩晕等Debuff状态。后续玩家可以提升巨龙的技能等级,减少释放技能需要的冷却时间。

巨龙拥有6种相互克制的属性:风、火、水、电、毒、暗,这要求玩家在作战前必须观察敌方阵营,安排能够克制敌人属性的巨龙参战,提高了游戏中的策略玩法。

此外,角色差别化的职业设定也增加了游戏的可玩性——站在后排的远程输出、负责治疗的奶妈以及自动前进阻挡敌人的前排坦克。不复杂的职业设定,在能够保证排兵布阵策略性的同时,减轻对玩家技术层面的要求。

玩家还可以提前查看每局关卡的敌方阵容,按照系统推荐的阵容搭配队伍,降低操作的复杂程度,只要按部就班地升级角色,推图和刷副本基本没有太大压力。

虽然是挂机类游戏,但《战龙出击》在保证轻量化的同时,尽可能地提高游戏的策略性玩法。除了克制属性和职业设定外,游戏还在外围上提高了通关的难度:每个关卡用时间限制取代一般的回合制,在规定时间内没杀死敌人,便不算通关,相比你来我往的回合制战斗,双方自动攻击更贴近真实的战场状态。

(图源Up主新游喷喷)

值得一提的是,游戏中融入了建造玩法。

角色的养成道具除了战斗掉落,还可以通过基建获取,这也是挂机的一部分。不过在设施建造维度上,游戏设置得不像SLG那样复杂,数量和种类都很少,削弱了需要肝的长线经营玩法。

抽卡机制也加入了更丰富的设计,《战龙出击》获取角色的方式是孵龙蛋,让人想到了具有龙角色的SLG游戏。玩家可以在探索过程中获得品质不一的龙蛋,孵化需要一定的时间,购买道具可以缩短孵化流程,不同于直接的抽卡方式,这一过程拉高了玩家的期待感,也能够延长游戏养成流程,保证玩家留存率。

不过目前这一机制的引用还有待商榷,不少玩家抱怨孵了这么久的龙蛋,顶级品质爆率很低,因此弃坑,给游戏打低分。

总的来看,《战龙出击》做得不算特别出彩。龙题材的放置卡牌游戏的确会比较亮眼,但战斗系统上的中规中矩又少了些新鲜感。在愈发拥挤的放置卡牌赛道上,乐元素能否用一款龙题材的游戏打开市场,还未可知。

03

在国内近两年没发新游的乐元素

实际上《战龙出击》在2020年11月就获得了版号,立项的时间恐怕更早,前不久才开启首测,可见这款游戏后续又经历了快两年的打磨,才推到公众面前。实际上,这款游戏是乐元素时隔将近两年在国内发布的第一款产品,上一款还是2020年底的《偶像梦幻祭2》。

大部分人对乐元素的印象还停留在《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》这两款头部产品上,但摸了一遍乐元素的产品池后,我发现他们已经逐渐摆脱了“三消”的固有印象——这次入局放置卡牌赛道也是其对新品类和新市场的一次试水。

除了这一款已拿下版号的《战龙出击》,官网的招聘信息显示,乐元素还有消除、二次元女性向、ARPG等在研项目,题材也出现了以往没涉猎过的科幻。此外,他们对卡牌、模拟经营、塔防、宠物等游戏品类都有人才需求。

无一例外,这些都是近年来厂商打得最火热的赛道,拥挤程度也可想而知,乐元素之前并没有某些品类的班底,但在招聘上不惜重金求人才,表明了他们多赛道布局的决心。

在我看来,乐元素的步调一下子迈得这么大,或许是受到了多方面因素的影响。

1.王牌产品之外的新探索

乐元素从2009年成立以来,发过二十多款游戏,有《开心消消乐》《偶像梦幻祭》系列作品,主要营收来源是消除品类和女性向游戏,但后者是由日本子公司研发,并非本土自研。

在推出游戏产品上,日本公司承担了中重度游戏的主力,研发的《偶像梦幻祭》系列、《HELIOS Rising Heros》和《梅露可物语》在日本都有过营收亮眼的表现,《偶像梦幻祭》长线吸金能力尤为明显。

日本子公司2021年年报数据显示,2021年公司全年净利润约3亿元,同比增长45.39%,主要收入来源为《偶像梦幻祭》系列游戏及其IP衍生品。此外,日本分部旗下还有卡牌游戏《HELIOS Rising Heros》和主打男性向的《梅露可物语》,不过后者的国服运营并不顺利,在2017年底停服,因此国内也就一款《偶像梦幻祭2》留存下来。

在休闲游戏领域,乐元素2020年推出的消除游戏《松松总动员》由迪士尼正版授权,在消除玩法上也进行了一定的创新,但营收能力和长线留存还没有达到像《开心消消乐》和《海滨消消乐》的高度。这也意味着乐元素的收入大头可能还是《开心消消乐》《偶像梦幻祭》这样的老IP经典游戏。

2.加大自研投入

早年乐元素也试图走出舒适区,尝试了一款二次元弹幕射击手游《神威启示录》,但市场反馈不算太好,游戏在2016年上线一年后就下架了。此外还有二次元卡牌《战姬天下》、消除+RPG的《巨龙传说》、魔幻三消《指尖英雄》等,都已停服。

国内自研产品的断档也使乐元素陷入了依靠长线产品或日本游戏移植的境地,这并不是说不好,但在游戏市场竞争愈发激烈的时代,二次元女性向游戏层出不穷,国外的休闲游戏巨头King、Playrix、Voodoo也在深挖中国市场,新品的接档在现阶段也显得越发关键。

或许出于这些考虑,加大自研投入,深挖产品池,探索新赛道红利成为了乐元素未来努力的方向。在这个节点上推出放置卡牌游戏《战龙出击》,亦有其自身的考量。

04

结语

就现阶段的体验来看,《战龙出击》依靠题材的新颖和轻量化的玩法能够成功切中一部分玩家的喜好,但产品的中长线留存压力并不小,这次测试之后它将带来怎样的变化?能不能成为乐元素探索新品类的王牌产品?我们会持续关注。

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