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《黑暗之魂3》|这其实不是一个故事,是你的一段经历

《黑暗之魂3》是一款硬核ARPG游戏。阴暗的世界,晦涩的剧情,一些地方玩起来像恐怖游戏。但这个游戏讲述的故事并不阴暗。这其实不是一个故事,是你的一段经历,你所做的每个选择都如此艰难。这个游戏代入感是沉浸级别的以至于让人难以抉择。

如果《魂1》是给所有人一个下马威,一下子激发出了玩家们的受苦心理。那么在玩家经历了《魂1》,《魂2》,以及《血缘》的锻炼之后,《魂3》的难度是无法满足老玩家的。但是对于新玩家来说,《魂3》的难度却拿捏的刚刚好。不算太难,推图和打BOSS也能激发出挑战的欲望。击败强敌之后,也能满足小小的成就感。是入坑魂系列的不二选择。《魂3》的难度也非常照顾新玩家,游戏的整体难度非常平滑,鲜有陡增和恶意的初见杀,可见用心良苦了。

游戏有多种武器选择,武器不同,攻击方式、战技、耗精、削刃的不同,配合应对各种怪物的攻击方式,预判距离,攻击间隔,攻击动作的变化,都让游戏完全变了样。也有玩家将法术、奇迹、咒术、弓箭等辅助武器作为主修通关的玩法。这些正式或奇葩的玩法,既满足了玩家各式各样的需求,也延长了游戏的生命周期,增加了多周目的可玩性。

跟《魂1》的世界性连通的立体式地图比起来,《魂3》只能说是单一区域的立体式地图。不过和大多数游戏比起来依然是非常优秀的地图设计。微观见全局,游戏中后期的所有场景都可以在最初进入的洛斯里克高墙一览无遗。单个区域纵横交错的地图,时常开启一扇铁门或是乘坐一个电梯之后,发现来到了地图最初的篝火。幽邃教堂更是数个捷径均指向了净身小教堂的篝火。捷径一来有效利用不多的篝火方便玩家在推图死亡后快速跑酷,二来也极大的激发了玩家对游戏地图的探索欲望。

此外游戏碎片化的剧情,最大程度上削减了过场剧情对游戏整体节奏的破坏。同时晦涩和碎片化的剧情也勾起了玩家们巨大的好奇心。因为好奇,能看到的说明更是一字不落,所有可以拾取或是买到的道具也要清空。不太多的过场,故意含糊不清的说辞并非投机取巧的省略。而恰恰相反,更多的游戏内容需要玩家在道具上的物品说明上,或者是从某一个粗糙的美术建模又或是一个模糊的游戏贴图上来寻找。制作者更用心的在更多的细节上展示着游戏的故事。

怪物的外貌设计,怪物的某种属性弱点,某一场景出现的人物、道具或怪物都并非偶然,恰恰都能完整的在故事上解释和自圆其说。而通过玩家们共同努力,公认解析出的游戏故事又是如此的精彩和引发思考。对于不喜欢看剧情的玩家,可以一路推图打BOSS,享受高难度的挑战成就。同时又兼顾了更多因为好奇或是对剧情保有执念的玩家的探寻欲望。再晦涩的剧情只要精彩也是酒香不怕巷子深,让愿意深究剧情的玩家成为考据党和魂学家。

最后就是核心的战斗玩法,游戏强调防守、观察和学习,在死亡中不断成长,熟悉套路和怪物的招式。所以在魂系列游戏中,玩家的角色不强求华丽的连招,只有朴实的平砍。熟悉自身的血量和精力,在恰当的时机举盾防守以及翻滚。在熟悉基本的生存手段之后,再接触弹反等高阶的战斗技巧。魂系列与其说是ARPG更像是3D的格斗类游戏。

总的来说,《黑暗之魂3》可以让你充分享受一款精神上和视觉上的多重受苦享受,如果你可以坚持打通关这款游戏,那么相信以后你都会热爱这类硬核游戏的。

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