为什么少了一个人,我的游戏体验变好了?5V5和6V6到底有什么不同?给大家分享一下这段时间亲自测试的感受!
《守望先锋》“归来”版本第二次Beta测试已经结束了,这段时间一直在测试服里面“憨耍”也没时间整理,现在趁热打铁总结一下这段时间的游戏体会。
首先,就是大家都关心的游戏规模从6V6变成5V5,双方各自少了一名玩家,之前我对于人数的变化还没有特别强烈的感受,但是现在发现可能就是5V5模式才给了我更多的游戏体验!
抛开不限定位置的对局,我们一切都以标准对局来谈,一支队伍是五个人,其中分为一个坦克、两个输出、两个治疗,这样看下来,就是队伍里面索取资源的位置少了一人,给予支援和帮助的位置依旧不变。这样说肯定不绝对,很多非治疗英雄的技能也是能够给予队友恢复和保护,但是有一点无可厚非,那就是治疗肯定是能够给到更多的支援。
在标准对局里面,只有一个的坦克,看起来压力会更大,但是受到队友的关照也比以前更多。只要你的经验老到,知道且战且退和敌人周旋打技能冷却时间差,相比旧版本你的游戏体验只高不低!
再说说狗位刺客,这个位置之前受困于太多英雄拥有imba的技能,麦克雷的闪光弹就是其中典型。一个长枪定位的英雄凭借一手闪光六连更像是一个终极刺客,远古版本中甚至可以凭借闪光六连,接shift刷新弹药,打出左轮12连发,路霸撞见都可能会被秒杀!话题走远了,其实也是对现在守望英雄平衡越来越好的一种感叹吧。
新版本大部分控制技能都被削弱,狗位英雄的生存环境获得极大提升,而且少了一个玩家局势会比曾经更加清晰明了。我玩不了源氏的很大一部分原因就是拔刀之后莫名其妙砍到对方重装战士身上,不能立马刷新shift技能源氏在敌方包围圈里也只能做困兽之斗。
现在玩源氏只要不砍向自家队友,敌方人堆全是脆皮。我这样说倒不是源氏无敌,安娜的睡针以及莫伊拉新增的衰弱球等等技能都能够反制源氏。
重装战士里面铁拳倒是游戏体验拉满,在测试服里面最后一次更新还把火箭拳的伤害变成了范围AOE伤害,可真是让我狠狠地爽了两把。
和尚给我一个伤害球,安娜给我激素,一锤五真是太爽了!铁拳虽然不再是输出,但是队友合力支援我,一样可以拳拳入魂,真是让我享受到了准时激活跳币变古夫的快感!
其实,我也担心自己感受过于主观,直到昨天逛NGA的时候,也发现大部分人都和我一样,非常满意5V5模式。既然这样,大家就一起好好期待“归来”版本的到来吧!