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晶核测试第一天,我看到动作手游的新形态

动作手游晶核于9月15日开启「魔导启程」测试,小编我有幸抽到测试资格。经过第一天的测试体验,我对这款游戏的满意度和期待度拉满。

对我来说,动作游戏必须做好的要素要有:爽快的打击感(动作游戏重中之重)、丰富的游戏玩法(游戏能做下去的根本)、完善的游戏细节(玩家活跃的信心)。

下面我将从上述这几个方面点评一下晶核这款游戏

打击感优秀,动作流畅,但仍有打磨空间

打击感向来是动作游戏着重打磨的一环,也是玩家们判断游戏质量好坏的关键因素,如果说打击感是「操作手感+音效反馈」的结合,那么晶核已经很好地做好了。

在我体验过程中,每一次普攻的挥击和技能的释放,都能感受到来自角色人物本身的动感以及怪物受击的反馈,可谓是拳拳到肉、畅快淋漓,每一击都伴随着适当的音效,形成战斗的「视听盛宴」。

满屏的声光电特效,后续多人团本可能要优化下特效处理

不过游戏仍处于打磨阶段,一些进阶的动作设计细节仍需打磨,比如闪避的手感和技能连续技的衔接,在连招过程以及预想躲避怪物攻击时,闪避的手感,稍微略显僵硬。在技能之间释放多段连招时,两段技能的切换,同样会有些僵硬的感觉。

预判闪避需要很高的熟练度

总得来说,晶核作为动作手游的基础是不错的。

八大转职形态各异,关卡设计沉浸感强

目前游戏总共开放了四大职业,八大转职(即每个职业有两个转职分支),分别为刀剑系职业(魔剑士、狂战士)、枪系(赏金猎人、枪炮师)、法杖职业(元素师、诡术师)、魔偶师(镰卫、剑侍)。对于首次大规模测试的游戏来说,这个职业池算很是很充足的,并且每个转职分支都有各自的特点和玩法。

好的美术+多样职业设定是好的基础,期待未来更多职业加入

本次测试我使用的是风格大开大合的狂战士,第一天就能转职并装备职业技能,体验下来,已经能完全感受到印象中的狂战士极具爆发力和刚猛气势的提点,可见游戏对于职业特点和差异化的拿捏十分到位。

游戏中的箱庭式关卡设计是我最期待的点之一,往日我们玩的动作游,基本上都是以打完一个关卡或副本,就需要回到主城再点击下一个继续体验,这会带来一些战斗的割裂感,具体来说就是刚经过一场激烈的战斗,手感不错时,却碍于游戏机制或剧情的发展,被暂停了,这种感觉相信大家都经历过。

这次晶核的箱庭式关卡设计很大地改善这个缺点,在打完这关的怪物后,我们可以自行选择回到主城或继续挑战,如果选择继续挑战可以直接无缝进入下阶段战斗地图。今天测试的时候我直接在关卡内连续挑战好几个关卡,体验下来是十分爽的!

点击继续挑战后,会直接进入到下一个副本

这些游戏细节,是高分的答卷中的惊喜

一款好的游戏,不仅需要通过过硬的游戏质量来“拉人”,也要有好的细节“留住人”。

作为一个重在体验战斗的我,跳过对话剧情是家常便饭,这也导致我经常会略过一些重要的剧情,想去回顾时却无从下手。在当我跳过剧情后,看到一小段剧情的概述时,我真的十分惊喜,这能让我“带着”感情进入游戏,更有代入感。

官方担任“”课代表,不怕错过一丝精彩的剧情

装备的养成是核心玩法之一,在游戏中我们可以在主城或副本内,直接打开装备面板对已有装备强化或其他操作,让玩家的体验更多放在战斗中而不是寻找装备养成NPC,再打开专门界面。

正如克服百公里的物流不难,解决最后一百米的送货到家才是最难的,这个看似不起眼的小细节,正是游戏照顾玩家体验的“小心思”,也让玩家更聚焦游戏本身。

强化装备不用再找“凯丽”了

结语

晶核以过硬的游戏质量在本次测试中给到我们满意的答案,玩家可以在游戏中看到所有对于动作手游的幻想,真正做到“取其精华”,也表现出这是一批认真做游戏的制作团队。

后续打磨游戏的路还很长,一些游戏设定不难看出制作组的“野心”,未来更多的职业加入、箱庭式关卡设计加持下可能出现的多人无缝团本等,都把这款游戏推上动作游戏的T1行列。

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