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当年最欢乐射击游戏,不但搞笑还养眼

说起KONAMI(科乐美),玩家们对这个公司可以说是又爱又恨。KONAMI曾经缔造了无数传奇级别的游戏,我们今天要说的《极上沙罗曼蛇》就是其中一款。

如今的射击类游戏已经没有了往日的辉煌,横版射击似乎已经不再是受玩家们青睐的对象,但是当朋友聚会时选择这样一款游戏,却仍可以玩的不亦乐乎,也许这就是经典的魅力吧。本期就让我们一起来看看,KONAMI的良心之作《极上沙罗曼蛇》到底有着怎样的魅力吧!

当年的KONAMI,不但会玩还会创新

在我们的记忆中,几大老式游戏类型都有着自己传统的框架,在多年的游戏历史发展过程中,由于硬件的不断发展与革新,老式游戏类型都不同程度的在画面质量和声光表现上有了进步。但由于多年架构的统一与传统风格的固定,一直到今天多数传统游戏类型在风格与游戏要素上都没有过多的改变。拥有众多固定粉丝群的传统射击类型游戏作为TVGAME类型的鼻祖之一,无论是纵版射击或是横版射击一直难以走出自己的类型框架,比起其他传统游戏类型RPG、SRPG、SLG来说,传统射击游戏不但没有什么实质性的进步,甚至已经开始走向衰退的边缘。

回想当年,如果这个类型多出现一些如同KONAMI的革新名作《极上沙罗曼蛇》一般的作品,传统射击类型也许不会如同今天一般的冷清。而在我们的记忆中,《极上沙罗曼蛇》的设计理念几乎颠覆了横版射击的传统,游戏时操作者那种发自内心的快乐是其他传统射击无法给予的。轻车熟路的制作基础KONAMI本身就充满了革新的色彩,推出的众多游戏都满载着创造性与革命要素。

虽然现在的玩家们总会喊着"FXXK KONAMI"的口号,但是当年的KONAMI还是一个勇于温故知新的会社,在已经成功的游戏品牌中,KONAMI仍然能够挖掘出向上翻新的要点,并在原作的基础上进行改革,这是其他会社当时所不具备的精神。而《极上沙罗曼蛇》,就是在这个精神的催使下诞生的奇作。

《沙罗曼蛇》是1985年KONAMI会社制作的传统横版射击游戏,最早在街机上发行,由于射击感与超幻想的剧情格外吸引玩家的注目而获得了极高的人气,并从当时的射击统治王座"铁板阵"中争取了很大的市场份额。在街机作品成功的基础上KONAMI于1986年发行了FC移植版,轻易创造了惊人的销量。

时间来到了1988年,《沙罗曼蛇2》正式在街机平台登场,为了将这个视觉效果与操作感俱佳的续作移植到家用平台上,KONAMI甚至自行研发了渲染增强芯片加强芯片VRC4,在这个增强硬件的支持下,《沙罗曼蛇2》在FC上的移植度至今都被传为佳话。

在1990年之前,沙罗曼蛇系列已经成为了KONAMI街机市场与家用市场双赢的标志品牌,在这样的大背景下,KONAMI开发团队在正式跨越FC平台到SFC平台后,首先想到的,是如何让这个品牌焕发新的光辉。

1992年,SFC平台上推出了沙罗曼蛇名义上的后续作品,当我们这些系列粉丝听到版本名称的时候都异常不解......“极上”这个前缀是什么意思?但当我们正式接触之后,这个词的意义便豁然开朗,历史上最为爆笑的传统射击作品由此诞生。

搞笑,KONAMI是认真的

游戏从开头画面中就显示出了无厘头的制作风格,诙谐的动画把沙罗曼蛇的历史以怪诞的形式传达给玩家。当年笔者静静地把开头动画看完后,脑子便开始混乱......"这,不能是沙罗曼蛇吧。"我用颤动的手点中START开始游戏后,与原系列风格相近的画面映入视线,但不同的是确定选择机体增加到了4个!除了系列传统的主机体的宇亩巡航机之外,新增添的三个机体竟然分别是章鱼君,兵蜂与企鹅。

首次选用章鱼君进入游戏后,全部Q版的敌人造型与可爱的场景设计始终让我怀着愉快的心情来进行操作。

首先是本体座机的奇怪性能,章鱼的对前武器发展到后面竟然可以吐出绿色的鱼来进行辅助攻击;子机更是一个个小号章鱼君尾随,最后的无敌道具竟然是飞过来一个绿色的坛子扣在嘴上......看着一串章鱼发动着音波攻击,试问哪个玩家能抵抗得了这样的机体设定?而作品中敌人千奇百怪的造型更让我对制作组的丰富想像力佩服之致,原本系列中强悍的摩艾石像到这里成为了五颜六色涂装且发型各异的Q版的跑龙套角色,和摩艾石像身份相同的针管飞行器与坐着脸盆的小企鹅都经常出现在游戏过程中,都给玩家们留下了深刻的印象。

继续往后发展的游戏让玩家更是大开眼界,游戏中每一关的敌方设定与背景设定都充满了特色,将整个游戏的叛逆搞笑风格发挥到了顶点。例如第二关玩具小丑列阵,第三关微笑并涂着红脸蛋儿的富士山与愤怒的喷茄子的活火山等等,这样与游戏关卡风格相结合的搞笑背景更突出了极上Q版的定义。

BOSS的设定应该是本作最引以为豪的亮点。

由于BOSS造型与能力设定的搞笑与巧妙,很多朋友到今天跟我谈起这个游戏的时候,并没有过多的形容过程的艰辛,而是说起一个又一个BOSS动作与造型的独到。的确,也只有这游戏才能将BOSS战变得这样充满乐趣,挑战它丝毫没有一点的枯燥乏味,反而让每个玩家对于即将到来的BOSS战充满了期待。

从第一关开始,鼓肚脐的粉红色海盗大企鹅,没有进攻能力却极难通过的艳舞女郎,只要击败就浑身退毛的美国白头鹰。还有会相扑的猪......对我们不屑一顾的洗头大章鱼,以及最后死抓着吊环不松手的章鱼BOSS等等,这些鲜活可爱,令人喷饭爆笑的造型已经超越了《极上沙罗曼蛇》这个作品而存在,成为我们永久的快乐回忆。

从多个角度来看,本作都打破了传统射击的传统,小组利用传统横版射击这个类型作为载体,表现出的喧哗爆笑至今无出其右,相信也难有作品能在无厘头与爆笑方面超越本作了。

注重细节,搞笑但不失严谨

虽然游戏本身的风格突出了Q版的可爱与整体的恶搞,但作品本身的制作素质实际上是相当高的。了解KONAMI的玩家应该知道,KONAMI虽然软件创新在前,但对软件质量的监控是有目共睹的,KONAMI的游戏一向以高品质,突破性的创作理念走到了今天。而本作就是这个制作风格最好的范例。

游戏本身在细节方面制作得非常突出,从小型敌人到大型BOSS的攻击方式刻画入微,而从它们出场到击败时候的画面刻画也非常细致,类似移动房屋被我们击爆后直接举白旗的细节屡见不鲜。游戏本身的难度更是与游戏搞笑的风格大度反差,难度之高让第一次接触这个游戏的玩家吃尽苦头,由于敌人位置与背景结合的精妙,虽然难度恐怖但真正进行起来却很有挑战感,例如版面随机体位置上升或下降调整的移动场景穿梭,必须抓紧时机通过的移动樱花树密集阵等等,都在躲避时机与细微操作等环节上对玩家进行了苛刻的要求。

BOSS的攻击手段与突破办法更是充满了设计智慧,令人印象深刻的艳舞女郎,居然需要从瞬间抬起的脚位空当中穿梭而过,在躲避小敌的骚扰中进行再次穿梭才能摆脱危机,类似如此的精妙设定在每关的BOSS攻击方式中都可以找到小组智慧的闪光,这样的难度与智慧的结合不会让玩家有任何疲劳感,反而乐于挑战这乐趣与难度的高峰,制作的独到严谨之处在此处尽显。

如此优秀的打破传统之作,在高质量的制作前提下自然获得了媒体评价与市场销量的双重成功。细想一下,至今为止传统射击领域再没有一个系列能如本作一般将娱乐性与严谨的游戏架构相结合。而如今的KONAMI已经将制作的重点偏移到经典大制作中,似乎已经忘记了当年《极上沙罗曼蛇》的小成本大演出。

有时候看着KONAMI也挺纳闷的,作为一个手握众多大小IP的顶级大厂,怎么就沉迷柏青哥不好好做游戏了呢?

像这种好玩好看又有创意的游戏,估计想看到续作也只能是有生之年了吧。

-END-

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