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最高畅销Top9,靠着模仿它,这6款游戏都成了爆款?

《吸血鬼幸存者》大抵是今年游戏市场最具有影响力的产品之一,因为这款结合无双割草以及Roguelike玩法的游戏在短短数月内引发了太多市场现象了。

首先是在独立游戏赛道中,这款游戏拿下了250万份的销量,成为众多直播平台一时的爆款。

而对于多数开发者来说,爆款就是走向成功的路径,因此在今年的上半年,无数模仿《吸血鬼幸存者》的独立游戏出现在市场上,其中不少的产品获得了不错的市场热度。

(其中就有国产独立游戏《黎明前20分钟》,其首先首日就拿下10份的销量)

随着游戏热度的不断发酵,不少的中国休闲游戏研发商也看到了这款产品身上的价值,于是一批模仿《吸血鬼幸存者》的休闲产品就如雨后春笋一般在抖音以及TapTap等平台里涌现出来。

这样的热潮在过去并不罕见,但此次《吸血鬼幸存者》的模仿者们却获得了过去热潮中大部分模仿者不敢想象的成绩,它们有的登上了十几国的免费榜榜首,有的在抖音上积累了过亿的播放量,还有的登上了TapTap热门榜的第一位。这些模仿者们凭何获得大部分前人没有的成绩,这将是本文关注的焦点之一。

而回顾整个市场环境,对国外的独立游戏进行改编已经是一种趋势,但有的产品只能获得寥寥几万的下载,而有的产品则能拿下很好的市场成绩。因此本文的另一个焦点则在于,什么样的独立游戏有模仿的价值?

01

《吸血鬼幸存者》为什么这么好玩?

要理解《吸血鬼幸存者》的模仿者们为什么如此受到市场的青睐,就必须要先理解《吸血鬼幸存者》为什么这么好玩,答案就在于它的开发者——Luca Galante很好地安排了无双割草与Roguelike乐趣出现的时机。

在游戏的前期到中期,《吸血鬼幸存者》就是一款带有轻微受苦体验的肉鸽射击游戏。

在游戏的开始,玩家就可以获得轻松消灭个体敌人的自动开火装备,此时地图的四周会不断刷新零星的怪物向玩家袭来,而玩家只要简单规避等待装备自动消灭敌人即可。

随着游戏的进行,地图刷新的怪物数量将远超玩家的装备的消灭效率,此时玩家就要开始频繁走位,在怪潮的夹缝中求得生机。一旦玩家走位不当就可能被怪潮直接撞死从而开启新一局的游戏。

在战斗中,死去的怪物会掉落经验球供玩家拾取以提升等级,当玩家的等级提升时就可以获得机会升级或获取装备的机会。由于游戏的装备栏有限且每次升级的间隔时间会逐渐拉长,玩家升级后必须要选出最能提高歼敌效率武器,否则就可能因为装备的提升赶不上怪物数量与质量的提升而被怪潮撞死。

在玩家不断积累游戏时间乃至死亡经验后,就会逐渐掌握选择装备的经验,并依靠这些经验生存到游戏的中后期。此时拥有足够装备数量的玩家就可以开始利用装备合成系统将新老装备合成。

在经历合成后,原本只是能干掉一小片敌人的装备,就可能获得诸如冻住一片敌人,贯穿全屏敌人,吸引并压碎敌人等变态效果,此时的玩家就可以寸步不让地在原地无双割草,游戏的体验就从Roguelike变为无双割草,玩家将清晰地感受到新的游戏爽点。

其实从整体来看,luca并没有真正结合两种玩法,而是用装备成长体系错开了玩家感受两种玩法爽点的时间。

在前期,作者会先用远超玩家应付能力的怪潮逼迫玩家走位并快速学习选择装备的经验,此时玩家感受到的是受苦肉鸽游戏的乐趣。

在中后期,由于作者刻意不限制装备威力的成长,导致玩家可以在这个阶段积累出压倒怪潮的实力,并充分感觉无双割草体验的快感。

由于玩家获得支配游戏力量的关键转折点,是合成出高威力装备的一瞬间,这使得玩家可以没有间隔地从一种玩法爽点过渡到另一种玩法爽点,此前积累的对肉鸽部分的疲劳感就会被无双割草体验抵消掉,玩家还会因为游戏地位的转变(被怪潮支配到支配怪潮)而将此前积累的疲劳感变为加倍的快感。

简而言之,让玩家在游戏的进程中“无缝”体验到了两种玩法类型的爽点所在,这就是《吸血鬼幸存者》成功的原因所在。

02

优等生,这些产品是如何在

《吸血鬼幸存者》的基础上功成名就的?

如果要理解《吸血鬼幸存者》的模仿者们是如何打开休闲游戏市场的,《弹壳特攻队》一定是一个无法绕开的产品。

《弹壳特攻队》

《弹壳特攻队》由海彼游戏研发,于今年的8月份开始陆续在全球范围内上线,在55个国家或地区拿下了iOS免费榜Top10的位置。

在具体的游戏内容方面,《弹壳特攻队》先是对原作的像素美术进行了调整,采用了偏卡通风格的美术重新包装了游戏,使得游戏更加符合休闲玩家的口味。

在玩法层面,《弹壳特攻队》在《吸血鬼幸存者》的框架上进行了若干优化。

首先,《弹壳特攻队》大幅缩短了每一关的体量,原作一关的通关时间在半小时以上,而《弹壳特攻队》则压缩到15分钟。

其次是在提升等级获取武器方面,《弹壳特攻队》会在技能选择界面加入升级推荐,让玩家可以简单地做出选择。同时,在消灭小Boss后,偶尔会掉落幸运宝箱,玩家可以一次性获得5个装备,帮助玩家更快进入割草阶段。

最后,《弹壳特攻队》充分利用了原作自动释放攻击,在操作上仅考验走位的设定,将游戏改为了竖屏操作,这刚好满足了休闲玩家竖屏单手操作的习惯。

《弹壳特攻队》也加入了局外养成,玩家可以在局外升级角色的装备等级,或通过消耗金币解锁技能树为局内游戏制造优势。

得益于产品的全球发行,海彼可以在该产品上实现形式更加多元的变现。除了观看广告,玩家还可以进行付费开箱获取高级装备,在两种变现方式的加持下,《弹壳特攻队》于14个国家或地区拿下了iOS畅销榜榜Top10的位置。

《纸上弹兵》

之所以会说《弹壳特攻队》是绕不开的存在,不仅是因为其优异的市场成绩,也是因为赛道上的大部分产品与其的设计思路是大同小异的,甚至还在美术包装或是简化思路上略逊一筹。

但也有一些产品成为了例外,比如来自Ohayoo,并进入国内iOS免费榜Top5的《纸上弹兵》。

对比其他竞品,《纸上弹兵》可谓画风清奇,其默认的战场背景是一望无际的单行书写纸,其中的怪物、技能特效、技能标志都被刻意画成学生在作业本上涂鸦的风格。

游戏在玩法的部分与《弹壳特攻队》没有太大差异,但加入了一些有趣的创新内容。

比如,玩家可以在游戏中自创一个技能的美术,而系统则会随机抽取一种技能效果与玩家的美术合二为一成为一个新技能供玩家在接下来的战斗中使用。

(该玩法也成为不少抖音作者制作《纸上弹兵》相关短视频时的素材)

作为Ohayoo的产品,进行抖音平台的推广是必不可少的。在游戏清奇画风与游戏发行人计划的加持下,《纸上弹兵》在抖音上的两个主要话题播放量都突破了2.3亿次。

《黎明前20分钟》

《黎明前20分钟》是国内诸多模仿者中最为独特的一位,因为它是一款独立游戏。

《黎明前20分钟》的开发者Flanne显然是一位特别有想法的制作者,为了让自己的游戏具有相对独特的体验,他为游戏加入了强制手动开火的设计,并限制了玩家的视野,使得玩家不能非常清晰地观察到地图上怪物的动向。这些设计让游戏的前期变得更加困难。

但在整体框架上,Flanne还是下调了游戏的难度,在游戏中推出了10分钟的快速模式,以及20分钟的标准模式。

同时,本作与原作一样存在英雄系统,玩家可以使用不同的英雄开始游戏,每个英雄的技能都有所不同且都能降低玩家通关游戏的难度。

特色的游戏内容,加之发行商Erabit的帮助,《黎明前20分钟》在上线首日就拿下了10万份的销量。

03

潜力股,它们的优势是什么?

在上文我们已经介绍了三款取得不错成果的《吸血鬼幸存者》Like产品,接下来,我们要将目光聚焦到那些想法不错,但缺少机会的潜力股上。

《重返深渊》

于8月底上线,当下位列TapTap热门榜第一位的《重返深渊》则是近期TapTap平台上的《吸血鬼幸存者》Like黑马。

美术是《重返深渊》能脱颖而出的关键因素之一,游戏美术从角色外形到游戏UI给人的感觉既精致又非常风格化,能让玩家留下深刻的印象。

在玩法上,《重返深渊》的装备类型少,但每一种装备都有十几种不同的强化方向供玩家升级时选择,玩家可以在本作中构建出多样的技能体系。

(玩家可以在局外禁止一些技能升级风向出现在局内,这将可以帮助玩家更快速地开始割草之旅。)

《九重试炼》

单看TapTap的数据,坐拥69万关注量的《九重试炼》也是颇有成就的《吸血鬼幸存者》Like产品了。

但其实《九重试炼》并没有太多亮眼的设计,但天之梦团队非常聪明地将游戏包装为修仙题材,在该题材的帮助下,《九重试炼》在TapTap上获得了不亚于《黎明前20分钟》的关注度,这再一次说明修仙是中国市场永远值得尝试的题材。

而也可能是内容确实缺乏新意,自7月后其的免费榜排名就在不断下滑,直到8月中旬《九重试炼》推出仙魔古战场模式才再度拉起游戏的热度。

仙魔古战场模式将玩家分为两大阵营,玩家在选择一方阵营之后就能在无尽模式中刷分,该模式每日会结算一次全部玩家的刷分结果并进行排名,排名高者将获得更多的奖励,而仙魔阵营的对抗结果也由选择双方阵营玩家的每日分数决定。在该模式的帮助下,游戏的免费榜排名回到了Top20。

《土豆地下城》

对比其他产品,《土豆地下城》最大的特点在于其游戏地图是存在明显边界的,这与其他为了减缓玩家前期走位压力而采用无限大小地图的产品截然不同,这样的设计无疑会让游戏前中期的走位压力陡然上升,也能为玩家带来更加刺激的游戏体验。

考虑到有限地图带来的生存压力,制作团队也加入不少新设计平衡难度。

比如,系统会提前在要刷怪的地点打上红标提醒玩家。

又比如,系统会每隔一段时间就会向玩家开放一次技能装备商店,让玩家可以更加快速地提升自己的实力以应对游戏相对快节奏的战斗。

(《土豆地下城》在抖音平台上获取了1500万次的视频播放)

对比于其他产品,《土豆地下城》没有那么亮眼的成绩,但其对原作的简化思路却值得我们学习。其大幅简化了游戏的地图尺寸,在这个基础上又通过多种设计平衡了小地图带来的难度提升,又快又好地将游戏推向市场。

(但需要注意的是,《土豆地下城》与Steam上的《Brotato》在设计上如出一辙)

04

在对独立游戏的改造浪潮下,什么样的产品值得休闲赛道关注?

尽管上述的大部分产品都有自己成功的原因,但不可否认的是它们共通的最大成功原因在于模仿了《吸血鬼幸存者》,可见找到一款值得模仿的产品的重要性其实不亚于如何去包装它。

那么如何才能找到下一个值得模仿的“《吸血鬼幸存者》”就是我们加下来的命题。

有说服力的规律是难以建立对一款产品的分析上的,因此要找到什么样的产品值得模仿,我们必须要更多的例子并发现其中共通的规律,而恰巧在今年的4月就有着另一款“《吸血鬼幸存者》”的存在。

上一个《吸血鬼幸存者》:《Stacklands》

《Stacklands》(《堆叠大陆》)也曾时一款在国内引起模仿热潮的独立游戏。

(有趣的是,两个游戏都有人做了修仙题材的改编产品出来,也都获得了不错的市场热度)

与《吸血鬼幸存者》不同,《堆叠大陆》是一款模拟经营类产品,游戏中包括人、资源、建筑在内的所有模拟经营对象都是以卡牌的形式出现的,玩家可以非常直观地看到自己手中经营资源的多寡。

游戏的操作比较简练,玩家要进行资源的获取时只需要把能产生资源的两张卡牌叠在一起即可,比如,当玩家需要获取食物时,就需要把一张人的卡片叠到一张浆果丛的卡牌上;又比如当玩家需要新的人力时,可以将两个人卡叠在房子卡上,就可以获得新的人力了。

简练直观的信息获取与经营操作,使得大部分玩家都可以轻松上手这款游戏,但当玩家深入体验《堆叠大陆》的时候,就会发现这其实是一款颇有深度的模拟经营游戏。

在游戏中,人口每生存一天需要消耗人力资源生产粮食,而外敌的存在也要求玩家分配人力资源发展村庄。如果玩家不做好资源分配,就会导致村庄在饥饿或是外敌入侵下灭亡。

(饿死或被杀死,人口就会变成没有任何用处的死体)

在游戏刚开始时,玩家很容易在生存压力与发展压力的压迫下做出错误的分配导致村庄灭亡,但在一次次灭亡过后,玩家将逐渐学习到分配的经验以让自己的村庄发展地更好。

可以看到,游戏的生存压力与发展压力让游戏有了类似肉鸽游戏一样的反复受苦体验,玩家要在一局局游戏中反复积累经验,同时由于游戏视觉与操作的简练设计,玩家新开一局游戏的心理负担亦不会太高。而当玩家最终建立一座稳定发展,不惧强敌的村庄时,其带来的成就感将冲刷此前不断死亡积累的疲劳感。

规律就是“简单”与“受苦”

当我们将这两款产品放在一起对比时,我们就可以发现以下两点共通性。

首先是游戏要“简单”。这里并不是指游戏要做得简单,而是要玩家可以轻松地上手游戏并理解游戏的乐趣,且游戏的体量也不能太大,不能让玩家感觉游戏是复杂的、耗时的。

“简单”的游戏在玩家一侧意义自然是可以快速获取玩家;

在研发一侧的意义,在于模仿原作的成本以及难度相对低(尤其对于只打算更换美术素材的团队来说),可以更加快速地在移动端推出改编的产品,于国内抢占市场,于国外吸收喜欢原作的玩家群体;

而对于宣发端来说,大部分休闲游戏依赖的短视频以及短片广告就是需要在以秒为单位的视频长度中高效地传达游戏的核心乐趣。

其次是游戏内容要具有让玩家反复受苦的设计。回看两款产品,它们都为玩家设计了诸多困难,不断打断玩家的游戏进程,让玩家不得不重新游戏,但又因为游戏在表面上是“简单”的,玩家既容易判断自己刚刚遭遇的困难是容易打破的,又可以预见到自己继续游戏将获得更多的快乐(在我们的例子里是收割杂兵与发展村庄),最终玩家就会自然而然地将更多时间花在这款产品上。

而回到研发端,“肉鸽”的特性依然是利好研发效率的,毕竟受苦失败会让玩家不断在相同内容上消耗时间,这意味着研发团队在推出产品前的内容准备可以相对少一些。同时,这也意味着游戏长线运营需要的资源相对更少。

在发行端,“肉鸽”内容还有一个出人意料的好处,就是利于视频广告的植入,毕竟带有受苦色彩的游戏会让玩家频繁遭遇死亡,损失之前的积累。但此时,只要看一个十几秒的广告就可以挽回这些损失,大多数玩家基本会选择更加“划算”的十几秒广告。

一个疑问:为什么《吸血鬼幸存者》引起的市场热度高于《堆叠大陆》?

如果仅看上述的两个共通点,我们似乎没法回答一道隐形的疑问:为什么《吸血鬼幸存者》引起的市场热度高于《堆叠大陆》?

笔者的答案是两者的玩法“爽”点传递效率不一样。《吸血鬼幸存者》的爽点,在于玩家割草杂兵,只要玩家一直进行游戏就可以一直感受到这个爽点。

而《堆叠大陆》的爽点传达则具有延后性。在游戏中,玩家要先积累一堆材料和人力,才能建成一个新的建筑感受到成就感,但在积累阶段玩家是不容易感受到乐趣的。

通过对比,我们可以得出一个简答的结论,一个上手简单且具有受苦体验的小体量游戏,在确保其爽点可以高效地传递给玩家之后,你就该思考它会不会是下一个《吸血鬼幸存者》。

这个结论除了寻找游戏,也可以成为制作休闲爆款的思路,可能你也猜到了,最近爆火的《羊了个羊》其实就可以套入我们上述的结论之中。

(简答:消除方块可以获得快感,通关就能提高所在省份的排名

受苦:游戏刻意拔高难度让玩家在第二关就无法消除方块从而导致游戏失败,促使玩家反复游戏)

但这也不是唯一的答案,或许在广阔在独立游戏市场中还有许多适合改造的产品,只是它们距离一款成功的休闲游戏只差一次“减法”手术或是本地化改造。

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