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《宝可梦》六边形对战对战是不是没前途?其实并非能统一定论!

六边形战士,或许在其它的游戏、动漫中是一个好的发展方向,各项能力都能够平均发展往往是最稳的,比如不少游戏中,六边形战士是最适合新手的角色,但是在《宝可梦》系列游戏中,这套理论应用就有点复杂, 这里的六边形战士指的是各项种族值都平均分布的宝可梦,但是,往往这么分布的宝可梦对战总会不如人意,因此不少玩家认为多边形战士的发展对于宝可梦自身往往是不利的,那么真是如此吗?其实我们也别太早下定论。

PS:本文纯属个人看法,如有错误,敬请指正。

多边形战士对战不好用的原因在于总种族值的限制:

其实,多边形战士的发展并不是不好,但是在宝可梦对战里,宝可梦本身受到总种族值数值的限制,并不能像JOJO里的白金之星一样达到五个数值都是A的程度,宝可梦普遍总种族值数值在400-600之间,在这样的情况下,能够分配到六项种族值里的数值是有限的,如果一只宝可梦仅有500的总种族值,那么每项能力数值都一样的话,每项数值都不会超过85,这样就直接造成了每项能力都不突出,没输出也没速度先手权存在的尴尬。

换句话说,如果没有总种族值的限制,那么各项能力都平均反而是好事,这样输出有了速度有了坦度也有了,但一般除了一级神,其它的宝可梦很难达到这样的成就,于是大部分情况下,六边形战士都不被玩家给看到,但不被看好倒也不是说里面就没有对战的佼佼者,比如我们熟知的多边兽Ⅱ,也算是某种意义上的种族值平均分布了,只是在种族值分布上,多边兽Ⅱ没有每项数值都一样,而是适当倾向,从而达到一个对自己对战有利的结果。

多边形战士的未来出路:

一样拿多边兽Ⅱ举例,除了速度之外,多边兽Ⅱ的其它种族值数值都在90左右浮动,而多的一部分起到好处倾向了特攻,这让多边兽Ⅱ有了足够的输出消耗能力,一般系搭配这样的三防也有坦度——这也是多边形战士的特点,比如梦幻、基拉祈等幻之宝可梦,因为其种族值分布每项都是100的缘故,导致了耐久非常好,多边兽Ⅱ的成功,关系到了道具、技能学习面、属性等等搭配,可见,在有其它硬件的支持下,多边形战士倒也没有那么不堪。

但是,多边形战士要在对战成功确实是个不争的事实,其实我们说难听点这样的宝可梦就是水桶腰就是了,,

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