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观察国内影视、游戏、传统出版等产业的若干思考第7集

鹰角网络,最知名的代表作是《明日方舟》,由于我对塔防类游戏完全没有兴趣,自然说不上这款游戏的魅力到底在哪里——总不能只是立绘吧,不然为何不像《碧蓝航线》那样专注卖皮肤呢。不过,游戏上市后大赚了一笔是事实,这么些年一直在赚钱也是事实。

这也就是前文说的,由于中国手游玩家市场足够大,大到只要游戏本体质量高于平均值,总是能吸引到一票忠实玩家的,差一点是收支平衡略有盈余,好一点就是一飞冲天,一下子赚够别的上市公司十几年的净利润。

鹰角网络目前还有两款游戏,名为《来自星尘》和《明日方舟:终末地》,目前实机展示内容很少,感觉更多停留在概念PV层面。

《来自星尘》作为买断制手游,在营收层面达到《明日方舟》的高度,我觉得有点难度,除非《明日方舟》是实验作品,鹰角出的研发成本就是做好了亏的准备。

《明日方舟:终末地》是完全看不出内容,只是有个视频宣传下,然后就没了。

这几年不少游戏公司特别喜欢给大众“画饼”,往往一个夸张绚烂的视频发布后,迟迟没有实机演示视频或者公测消息,甚至更有年更的公司,好像在做国家级机密项目,唯恐透露出一点就天下大乱。

对比起来,那些宣传PV、实机演示、测试开放“三连击”且不玩花样的公司,倒真是踏实,给你画饼,但是你知道这个饼最晚几个月后是能吃到,而不是只让你垂涎三尺。

散爆网络。

最初是冲着《少前2:追放》实机演示中的角色颜值才动心的,但以目前《少前2:追放》已经构筑好的框架看,这款游戏做成买断制也许更好,作为手游,这种游戏的节奏实在太慢了。

另外,有这种建模实力和立绘品质,做个“少女前线”的开放世界没准儿更有市场,但现在回档相当于游戏重做,沉没成本太大,应该不现实。

至于已经出的《少女前线》和《少前:云图计划》,由于我不太喜欢玩这种方框格子的游戏,就不深入聊了。至于(疑似)还在研发中的《逆向坍塌:面包房行动》,好像还是战棋类。

战棋类肯定有玩家市场,但绝对不是目前玩家的高期待品类,散爆网络如果追求盈利,还是要向大众靠拢。

以我对手游的理解,吸引新玩家入坑的前提是颜值(立绘、模型、界面都算),其次是玩法。

当手游对玩家进行沉淀、梳理后,下个阶段吸引玩家的就变成剧情——因为手游的玩法几乎是固定的,像《少女前线》这种战棋类,不可能说某个版本更新后突然变成动作类RPG,下个版本变成“王者荣耀”。

剧情的存在,是为了让玩家与角色产生情绪关联,所谓的代入感的最终目的,用刘伟的说法就是“为爱买单”。

于是,手游前期的核心是:颜值、玩法;中期的核心是:剧情和颜值;之后还需要补充的是福利,即新老玩家体验的相对平衡

当代的中国手游么,基本都是围绕“抽卡买老婆、抽卡买老公”这两件大事,主创只要能吃透受众心理,还是可以通杀的。

考虑到中国手游几乎都是免费体验、内置付费,作品能不能赚钱,赚大钱还是小钱,都是实力摆放在市场上任君挑选。由于版号发放限制,国内已经拥有市场认可的手游公司会出现强者更强的局面,而小公司由于拿不到版号要么自然消亡,要么出海的抉择——小公司是等不起的。

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