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游戏改编动画赛道入局者多但爆款少,为何众厂商仍在持续加码?

近期,游戏改编动画成为人们热议的话题。米哈游、鹰角等游戏公司纷纷宣布加入游戏改编动画阵营,前者《原神》将与动画制作公司ufotable合作;后者《明日方舟》动画预计在10月28日播出。

在此之前,《赛博朋克:边缘行者》动画爆火促使《赛博朋克2077》游戏迅速达成2000万份总销量成就。《英雄联盟:双城之战》动画不仅让《英雄联盟》游戏“爷青回”了一把,更是让《孤勇者》成为小学生经典传唱曲目。细数之下,今年游戏IP改编动画案例比以往多了不少,并且大多还是大IP作品,受众多,影响也颇深。这不得不令人深思,游戏动画有何魅力?为何突然“燃”了起来,这些“破圈”的游戏动画因什么爆火?游戏厂商在其中做了哪些?

游戏改编动画由来已久,动画推动游戏长线运营或成未来大趋势纵观游戏及动画产业发展史,游戏IP改编动画在圈内并非新鲜事。早在上世纪80年代,《吃豆人》《塞尔达传说》等经典游戏就先后被拍成动画剧集,前者还作为儿童向动画在美国大获成功。到了90年代,通过动画拓展用户群体逐渐成为日本游戏厂商的常规操作,如无数80后、90后耳熟能详的《宝可梦》《数码宝贝》动画均脱胎于游戏,深深影响了一代人。

虽然《塞尔达传说》动画中的林克非常毁童年世纪之交,日本Galgame、文字AVG又为动画圈注入不少了新鲜血液,从全年龄的《Clannad》《命运石之门》《弹丸论破》《海猫鸣泣之时》《君吻》,到R18游戏《缘之空》《School Days》《白色相簿》,短短十余年,Gal改动画留下了大量令观众津津乐道的作品。

但在商业运作上,受限于游戏本体的付费买断模式,这类作品改编为动画的主要用意不外乎建立公司口碑、为IP续作铺路、售卖动画蓝光、拓展玩家圈层,很少有所突破。直到同人社团Type-Moon打造的《Fate/Stay Night》深深改变了大家对二次元IP变现能力的成见。

2006年,《Fate/Stay Night》首部改编动画(Saber线)问世;2011年,改编自虚渊玄同名原作小说的《Fate Zero》(《Fate Zero》为《Fate/Stay Night》前传)开始动画连载,也正式拉开了《Fate/Stay Night》IP开发狂潮。其后十年,围绕Fate又陆续制作了包括UWB线、HF线在内的主线动画以及多部衍生动画。到2015年,由Fate原作者奈须蘑菇亲自出任剧情总监的《Fate/Grand Order》手游彻底将Fate推入手游大开发时代,完成了由同人游戏IP到商业手游的终极蜕变,6年来吸金无数。

同样受益于手游时代长线服务型商业模式的,还有日本知名游戏公司Cygames根据旗下手游《巴哈姆特之怒》改编,于2014年推出的动画番剧《巴哈姆特之怒GENESIS》。

彼时,游戏行业的手游风潮尚未成气候。但Cygames却大胆舍弃日本深夜动画的制作委员会形式,由其单独投资制作完成。据报道,《巴哈姆特之怒GENESIS》在制作时不计成本,配乐甚至邀请了管弦乐团队协助现场配音。最终,该作的作画、配乐及演出质量均达到了上佳水准。

《巴哈姆特之怒GENESIS》豆瓣评分8.1,堪称佳作也正是以《巴哈姆特之怒GENESIS》为起点,Cygames正式开启了手游+动画双管齐下的制作模式。此后8年,Cygames旗下手游大多会在产品上线后两到三年内改编为动画番剧,其中《碧蓝航线》《公主连结》《赛马娘》等重磅IP的动画番剧已连载两季,《公主连结》更由Cygames自家动画制作团队CygamesPictures完成。在这个过程中,Cygames逐渐总结出手游与动画强绑定的IP开发理念。如《赛马娘》在2016年公布之际,就是一个包含了动画、漫画、游戏等多种载体的综合型企划,其动画、手游也在IP公布后的2~5年内陆续问世(《赛马娘》第一季动画于2018年播出,手游因制作人离职缘故,于2021年与第二季动画同步推出)。

就结果而言,Cygames开创的这套打法无疑实现了手游与动画的双赢。通过手游前期积累的IP受众基础,改编动画番剧能够获得稳定的观众和流量,而动画又能进一步放大IP潜能,将观众导向手游。数据显示,《赛马娘》手游2021年2月上线以来,长居日本iOS畅销榜Top3,到现在仍稳居榜单前10。在国内,《公主连结Re:Dive》无论是手游还是动画番剧的表现都颇为不俗。

《公主连结Re:Dvie》B站近1亿播放量,评分9.5回过头来看,Cygames这套手游+动画的打法十分精妙:一方面,其擅长的二次元品类本就与动画有着非常高的契合度,项目组在立项之初便可以在人设、世界观、故事上做更贴合动画的创作;另一方面,《公主连结》《赛马娘》等手游产品大量采用了动画演出,在内容上为日后改编为动画剧集做好了铺垫。因此,到了《公主连结》改编动画番剧的时候,交由自家CygamesPictures团队来做,几乎成了顺理成章的事。

这么多游戏厂商尝试做动画化,为什么爆款还是屈指可数?这些年来,随着国内手游产业的蓬勃发展,部分厂商也借鉴了Cygames的做法,尝试推出诸多“手游+动画”作品。尤其是在二次元手游风潮的吹拂下,涌现了不少游戏改编动画,然而现实是,极少有动画能在手游推广层面起到推波助澜的效果。在这当中,能像《边缘行者》《双城之战》这般成功的作品更是少之又少。更多时候,国产游戏改编动画只能在死忠玩家这个小圈层内传播交流,且部分作品口碑还不甚理想,别说名利双收,有些作品甚至连赔钱赚吆喝都没做到。

那么,《边缘行者》《双城之战》究竟是凭何致胜的?难道非要端游或主机游戏不可吗?对后入局者来说,二者的成功能被复制吗?

总结下来,原因有三:其一,《边缘行者》和《双城之战》均有非常扎实的世界观基础。尽管《赛博朋克:2077》(下称《2077》)发售之初因过度宣传、货不对板、Bug过多等问题口碑崩塌,但《2077》本身的游戏素质仍可圈可点。更何况,《2077》及原型桌游塑造了一个血肉丰满、沉浸感极强的夜之城,在这个世界观上,《边缘行者》的故事很容易立起来。而且作为3A游戏,《2077》中的美术、场景、音乐还可以大量运用于《边缘行者》,既能加强老玩家观看时的代入感、用近未来科幻之城的魅力吸引新玩家,又能在一定程度上降低动画制作成本,《边缘行者》插曲《I Really Want To Stay At Your House》其实是《2077》中的电台曲目。

拳头则凭借《英雄联盟》十余年的开发运营,生动饱满地勾勒出瓦洛兰大陆的世界面貌:透过动画中随处可见的海克斯卡宾枪、炼金路灯、尖啸升降机、呼气站,你能看到一个真实可信的皮尔沃特夫与祖安;通过金克斯、蔚、杰斯等耳熟能详的人物,你能感觉到《双城之战》所诠释的,不过是整个瓦洛兰大陆的一隅。这种塑造世界的方式,不仅决定了《双城之战》的成功,更让观众和玩家对LOL今后的故事充满好奇。

其二,《边缘行者》和《双城之战》能够在IP业已建立的世界观上,讲好一个逻辑自洽并且不背离世界观主旨的故事。如《边缘行者》的前半段看似是非常传统的日式高中生一路开挂吊打Boss的剧情,但临到后半段,观众能深刻体会到在赛博朋克的世界观下,小人物面对大公司的愤怒与无力。《双城之战》则选取了两座极具矛盾的城市作为故事的舞台,在这里,动画剧情的张力能在人物极致的挣扎与冲突中迸发。

其三,《边缘行者》和《双城之战》能够做到不计成本地投入。如CDPR将《边缘行者》的动画制作工作交给了曾打造过《斩服少女》《动物新时代》等代表作的扳机社,而后者不仅肯于在内容上抠细节,还敢于对CDPR方面的提案提出不同意见。至于《双城之战》的造价则更加高昂。据动画制作方Fortiche Production透露,他们与拳头相关人员整整花费了六年时间打磨《双城之战》第一季的内容。有从业人士估算,如此漫长的制作周期,很有可能意味着高达1亿美元的天价制作经费,即《双城之战》每一集的动画制作成本就超过了1000万美元。

并且在宣发上,拳头也不吝成本。英文主题曲《Enemy》由美国摇滚天团梦龙乐队与实力说唱JID联袂献唱,中文主题曲《孤勇者》则由中国香港知名歌手陈奕迅演唱,两首歌曲发表后均脍炙一时,后者经过视频平台的发酵还做到了真正意义上的出圈。

不难发现,以上三点其实分别对游戏厂商与动画制作方的实力,以及动画制作成本提出了较高要求,同时需要游戏开发商与动画制作方的紧密合作。换言之,若游戏厂商想要在动画改编上做出成果,便需要早投资、早布局、早筹划,甚至在前期策划阶段就开始筹备深入人心的剧本。这样,才有机会将游戏改编动画转化为IP本身的一部分。

合作、投资或自建团队,腾讯、B站、米哈游、鹰角等纷纷进入新赛道国内游戏厂商布局游戏改编动画的时间并不晚。2017年乐元素就曾尝试将手游改编成动画并推出《梅露可物语》游戏同名动画。2019年以后,网易、叠纸、西山居等都在尝试Cygames的这套“手游+动画”的打法,并推出《没出息的阴阳师一家》《恋与制作人》《碧蓝航线:微速前行》《剑网3·侠肝义胆沈剑心》等游戏动画。

这些动画或由合作动画厂商所制或由游戏公司投资的动画公司研发。如西山居的《剑网3:侠肝义胆沈剑心》便委托了声影动漫制作并获得了不少好评。网易的《阴阳师》游戏则委托震雷动画、绘梦动画制作了《阴阳师·平安物语》、《阴阳师·百鬼幼儿园》等动画番剧,不仅提升了IP的热度,同时成功地实现了反向游戏化。除了合作游戏动画制作之外,腾讯、B站、吉比特、米哈游、鹰角等这些都在不断地以投资的方式构建自身的游戏IP矩阵,只不过大部分还处于不显山露水阶段。

据IT桔子数据统计,2019年至今近百起动画公司投融资中,过半为游戏公司所投,其中,腾讯与B站动画投资超15起,包括十字星工作室、铸梦动画、阿佩吉、两点十分动漫、初色动画、灵樨文化等。

在腾讯与B站之外,吉比特以直接或间接的方式持有TAPIR梦貘映画、凝羽动画等公司股权。网易则选择幻马文化和声影动漫,布局游戏IP动画改编。鹰角网络投资幻马文化传媒武汉两点十分以及吾立方。其中,吾立方曾参与《崩坏3》《阴阳师》《青空之刃》等多部游戏CG动画,股东还有腾讯和米哈游。米哈游入股了动漫IP代理设计经销商艾漫动漫以及画师约稿服务平台米画师,同时也在公司内部组建动画工作室。

在我们看来,游戏厂商在动画领域的布局核心纽带是以IP、内容维系的各种联动,如《天官赐福》《镇魂街》《剑网3·侠肝义胆沈剑心》乃至上述提到的《边缘行者》和《双城之战》《原神》等大多是在IP形成并有足够深远的影响力和丰富的内容后再进行动画开发,以此续延长游戏IP的生命周期,圈住更多圈层用户。

在此希冀下,动画开发将成为游戏公司的必要技能。而如何建立起丰富的IP资源储备,打造漫画、动画、影视、游戏等多元化的IP矩阵,也是游戏公司深化战略布局的重要一环。在这点上,过往几年,游戏公司一直都在不断的尝试、总结和布局。今年,《明日方舟》《原神》等游戏IP动画的推出与筹备或说明大厂已做好加速开拓游戏动画的准备。

总结:回过头来看,为何今年游戏动画“燃”起来?一是,在疫情、经济、版号、监管等层层因素影响下,游戏企业对在存量市场中做到更多新老用户的触达、增加游戏黏性有更强的迫切感,因此对游戏IP的研发、管理、运营重视度提升,对于IP的长线化运营有了更多的布局动作。二是,《赛博朋克2077》《英雄联盟》《原神》《明日方舟》等多款知名游戏大作动画化引发了系列连锁反应。三是,游戏改编动画有其独特的价值,一方面精品动画能够在社交平台和视频平台传播,提高“破圈”的机会;另一方面能够助推游戏内容传播,搭配买量、品牌推广降低成本,也有利于游戏IP价值的提升,包括扩充游戏世界观内容故事,加深玩家的游戏感受促进回流等。

更重要的是,厂商还希望以更多方式填充现有虚拟资产的价值,凭借更多产品形态来拓展可能,吸引来更多资金和资源。而通过动画塑造鲜活IP,是展示厂商内容制作水准的绝佳方式。有动画行业的从业者透露,国内近年不乏游戏公司找来顶尖团队,投入数千万元资金制作高质量动画从而融资数亿元的案例。“无论改编的动画是否出圈,有一定素质的动画内容其实比较容易让投资人相中,由其产品特点展示的IP衍生价值也更直观。”

不过,即便游戏动画有诸多的利好,但现实是并非所有进入游戏动画赛道的游戏厂商获得成功。因为这不仅需要游戏厂商拥有高质量的游戏内容、丰富的游戏世界观、雄厚的资金,还需要动画公司有较强的改编实力以及丰富的经验。而就目前国内游戏动画发展情况来看,能够集结这些要素的厂商或游戏并不多。

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