在最近接受 gamesindustry.biz 采访时,《冲就完事模拟器(PowerWash Simulator)》工作室的首席执行官詹姆斯·马斯登(James Marsden)讲述了该游戏的创作故事,从开始立项到最近的正式发售。他谈到了这个想法是如何产生,工作室 FuturLab 又是如何努力摆脱与PlayStation的关系,以及抢先体验对于工作室来说是多么有帮助。他具体解释了他们在与几家发行商谈崩后决定选择抢先体验。
《冲就完事模拟器》最早于2020年首次通过 Itch.io 放出体验版推出,尽管当时它受到了很多积极的关注,但开发人员找不到任何人来资助他们做成完整的游戏。
马斯登解释说,与 FuturLab 交谈的许多发行商都怀疑这款游戏缺乏对抗性。他们认为没有真正“得到”这款游戏,因为它没有办法输。它缺乏与电子游戏相关的传统方面,如威胁、挑战和统治。
然而,FuturLabs 并没有被吓倒,特别是在 Itch.io 上推出的体验版大获成功后。最终,开发者找到了两家有足够兴趣与工作室合作的发行商,但他们坚持要对游戏进行某些更改。
马斯登描述为“令人沮丧的时期”。发行商想要可破坏的物理效果,更多的沙盒元素,以及在清理后出现、会使该区域再变脏的汽车。但 FuturLab 坚持他们想要更轻松的体验。
马斯登解释,他们认为人们真正想要的是轻松,尽管受到整个行业的质疑者的困扰,团队最终还是决定通过 Steam 抢先体验的模式发布《冲就完事模拟器》,本质上是让游戏社区为游戏提供资金。而这也发挥了作用,最终带领 FuturLab 与Square Enix建立了发行合作伙伴关系,这也帮助该团队于2022年7月14日在PC和Xbox上发布了完整游戏。
与工作室之前的 PlayStation 独占作品相比,他们认为这一次不独占对游戏是有利的。FuturLab 之前与 PlayStation 有着长期的第二方合作关系,主要为PSV制作游戏。
在整个采访过程中,马斯登谈到了直接面向客户、玩家的概念,而不是让发行商作为客户。抢先体验对此有所帮助。他说团队更喜欢获得直接和即时的反馈,当《冲就完事模拟器》发布时,他们并没有焦急地咬指甲等待,而是很高兴能得知玩家想要的东西。
从 PlayStation 中分离出来的想法与游戏的诞生有关。FuturLab 希望减少对一个实体的依赖,而是开始考虑他们可以直接向玩家提供什么。一开始第一人称射击游戏的想法让团队很感兴趣,但是,他们选择将其规模缩小以适应工作室的预算。
虽然最初的想法更具有动作元素,但马斯登的妻子一直在 Reddit 上吸观看电力清洗视频来放松。有一天,当他们谈论游戏的可能性时,灯泡在她的脑海里闪现,于是《冲就完事模拟器》就这么诞生了。