塞尔达的交互性和自由度仍旧是最强的。但也没有必要和塞尔达去比较了,目前原神已走出了自己的一条路,过去所没有人走过的路,它会是第一个原神,而不是第二个塞尔达,第二个老滚5或其他某些游戏的高仿复制品,将来,人们会将这一类游戏称为原神like,事实上,海外已开始将诸如幻塔之类的游戏称为“genshin-like”。
这就像上海是第一个上海,而不是第二个东京或纽约一样。首先我们要明确一个问题。原神Q和荒野之息是不是一个赛道的?严格来说不是。原神更偏向于jrpg,荒野之息更偏向aprg。但是广义上来说,两者都是偏向单机游戏Q,也都是开放世界这一个大类别下。
但是这种比较依然是不公平的,原神和荒野之息在商业的角度上,是不同层次的。无论荒野之息做得再出色,也只是一个做好了就是成品的游戏,以至于深度玩家的游玩乐趣,已经变成了开发各种奇奇怪怪的bug
而原神是世界上少数抛弃社交属性,还能持续运营下爆火的服务型游戏。过去我们见识过得服务型游戏(GAAS),要不就是主打玩家对抗的pvp,例如dota星际争霸,csgo,apex,堡垒之夜等等,要不就是主打团队协作的pve,例如魔兽世界,ff14。也有两者兼有之的mmorpg,例如传奇类,团队协作版的pvp无论pve还是pvp,社交属性是服务型游戏的基本盘。
而原神是把这个基本盘撤掉,然后还能持续爆火,在全球取得很离谱的成功。这个成功,主要是原神用了制作单机游戏的理念,结合日式氪金抽卡手游的商业模式。
很多人会对抽卡手游的商业模式表示不屑,但是却忘记了,强如索尼任天堂Q,做出来的氰金手游,也就是fao和失落的龙约"这种档次的游戏。(其中失落的龙约和白猫计划各种纠缠,大家也可以搜索一下,日本网友说得很有意思,白猫计划赔钱了,失落的龙约也可以关服了,现在的发展果如日本网友预言。)而世嘉卡普空9等一众厂家,疯狂想吃这口饭都吃不上,日本最大的手游厂商cy总裁说得很清楚,氪金手游其实是黑海了。
一体罐装成型的单机游戏,和持续运营的游戏本来就是两个物种,更不说要使用氪金抽卡手游的商业模式,其中的取舍和把握,根本没任何可以借鉴的前辈。幸运的是,米哈游的核心竞争力,角色塑造确实很强,强得逆天,米哈游一开始就获得巨大成功了,可以靠着海量的营收,一边运营一边摸索。
所以从商业运营这个角度上来说,原神和荒野之息本就不是一个层次的产品,原神属干降纬打击了,商业成绩自然就碾压了。商业层次碾压的逻辑,过去也是有的。腾讯依靠gq秀找到了社交流量变现的方法之后,就逐渐成长成了全球收入
第一的厂商,像是epica,拳头,这类卖皮肤挣钱的厂商,早期就被腾讯买下来了,原因自然是腾讯和他们走的,根本就是同一条路,用的同一套商业逻辑。
米哈游的原神给世界厂商带来的,就是这么一条崭新的运营道路,目前看来,这条道路上米哈游还是一个独行者。
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