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影之痕玩法介绍,这游戏值不值得玩?

影之痕手游的玩法体系大致可以分成四大类,养成,打本,PK,社交。

养成也就是与战力相关的一系列的培养系统了,基本上都是无脑式培养,前中期我们只管负责材料的获取,并不需要管其他的事情,有了材料就一股脑砸到对应的培养系统上,其过程能够给玩家带来很多的正面反馈,简单来说,无论是谁,看到绿色的战力提升数字,都会心情舒爽。

而作为材料第一大产出系统,副本玩法,也是评判RPG类型手游好不好玩的原因,影之痕这款手游在副本难度和整体趣味性上缺乏了很多关键性要素,例如,大部分副本难度过低导致的高品质装备泛滥,大部分人都用上同一品质的装备,对于游戏自带的交易市场产生了很大的冲击,这是其一。

其二便是副本难度趣味性较低,这么说的原因主要在于,玩家参与副本操作全程被电脑代替,副本难度低下,对玩家操作没有任何要求,开局便是直接挂机,按照流程清完一定数量怪物之后,便可开启boss战,boss环节更是没有任何意思,几刀就砍死了,没有任何意思,从玩家游玩意向来看,每个玩家纯粹是为了装备而打副本,换种说法,如果有另外一种方法可以快速的获取装备,并会掉落一些普通的材料,在这样的机制设定下,大部分玩家会直接抛弃这种玩法选择更为高效的装备获取方式。

从玩家的整体游戏路线便可观察出,副本是这款手游的主打方向,但影之痕手游并没有做好与之相关的深度设定,套用“前辈”的概念来圈钱,确实是不太好的思路。

而PK呢,一般来说,是玩家氪金的主要原因,多数玩家在PK中打不过对战的玩家会选择氪金提升实力,从而获得更好的游戏体验,多数同类手游选择用数值来讲游戏胜负,能够留住氪金玩家,或者说能让玩家感觉到用操作击败敌人的快感,这是留住平民玩家的本钱,但影之痕手游甚至将PK系统忽略过去,直接跳过对战环节,还没开打,哪方战力高,就直接判定哪方胜利,实在是有些无趣。

当然,缺点有,优点也是有不少的,在种种有关打斗方面玩法没有做好的时候,影之痕手游选择使用完善的社交系统来挽救当前的局面,结婚系统的推出能够拉近玩家与玩家之间的关系,现如今,随便加入一个服务器就能看到满世界的蹲情缘三个字,再或者是工会邀请等等,十分活跃,这对一些不喜欢打副本,也不喜欢打PK的玩家来说,是最好的游戏方式。

总的来看,这款手游从任何方面来说,都算是一个抄袭前辈的半成品,玩法都是我们曾经熟的不能再熟的基础玩法,养成系统也并无任何新意,太过于侧重副本而忽略了PK系统是这款手游的败笔,不过完善的社交系统弥补了这些缺点,值得玩一玩但不值得深入游玩。

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