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万达国际,夜壶中行(胡行钟夜)队伍试用感受和分析

这两个队伍在玩家群体中风评是很好的。

先说万达。

手法上:公子E挂强水→班尼特Q残留水→万叶Q+长E聚怪且水火双扩散(没Q直接长E双扩散)→香菱QE锁面板→公子蒸发核爆(群怪EQ,单怪QE)+站场挂水A

万达国际队

班尼特Q

拐万叶、香菱、公子

万叶双扩散(二命配合香菱锁面板)

拐香菱、公子(二命效果更佳)

万叶聚怪拐公子断流、蒸发Q。

香菱挂火拐公子,

公子Q高倍率2倍蒸发核爆。

公子Q后EA站场挂水,

拐香菱蒸发。

双火共鸣常驻25%大攻击,对万叶公子香菱三人有效。

双元素双核四辅助队伍,难以针对。

可以看到,没有万叶就没有公子今天的地位。

缺点:需要操作,生存能力比起盾辅奶辅(钟离心海)更差。剑鬼:“今天教你打元素反应

”。

今天操作的时候,我发现“需要操作”四个字没有我想的那么简单。具体有三个问题:

1.万叶双扩散。一些队伍里习惯了班尼特QE,导致把水反应了,无法完成双扩散。并且新手基本上是不懂得元素残留机制的。

2.公子Q核爆。从万叶扩水离场,到公子Q命中打出伤害的时间不得超过8秒,否则水元素增伤就吃不到了。由于万叶Q斩击后立马接长E,所以万叶开不开Q扩水的时间点都差不多,万叶开Q的扩水时间点也就比直接长E提前了个长E出伤害的时间。剩下的时间需要完成的有——万叶下落攻击(1s),香菱QE+公子E(2~3s)和Q动画(2s),再加上需要调整站位的时间,以及不可能卡着8s去,所以时间还是比较紧的。

3.公子站场时间。你只能自己心里数,或者做一套普攻模组。否则会出现切到香菱时Q没转好的情况。

以及一个其它的问题——香菱充能。我用的195充能的香菱,渔获绝缘套攻击沙,有时Q会没满。估计需要200以上充能。如果换西风枪的话,伤害和暴击率会少一截。

再说胡桃。

手法上:行秋QA挂水→钟离长E水结晶触发磐岩→夜兰EQ吃球→行秋EEA吃球→胡桃E站场输出(可能存在其它更优手法)

夜壶中行队

钟离E

拐胡桃、夜兰、行秋,护盾和减抗。

钟离磐岩拐夜兰行秋,增伤。

夜兰Q挂水和被动

拐胡桃蒸发、增伤。

行秋Q挂水

拐胡桃蒸发。

改版后的双水共鸣常驻25%大生命,对夜壶中三人有效。如果是绿剑(磐岩结绿)行秋,则对四人都有效,而且可以缩短时间轴。

这个队伍怎么说呢?

没用胡桃玩这个队伍之前我不知道一命有多重要,觉得不加伤害,只是让重击没有体力消耗而已。

但是今天试了才知道零命胡桃有多折磨。

打高韧性怪、打boss怪、大体积怪还好,原地一直重击即可,打那种散怪,这个队伍又没聚怪,还得一直跑路,很快240体力就没了。

伤害也确实高,但手感上牺牲了很多,压血线也要技巧。不过这个队伍里钟离可以考虑多做点输出,毕竟盾量薄点不影响生存。

老实说,这个队伍给我的体验并不好,一方面是对群没有聚怪,且零命胡桃难受;另一方面,如果是打桩的话,雷神国家队粗暴无脑造价低伤害高。

我认为将来胡桃的上位替代极小概率是数值碾压(考虑游戏寿命),大概率是伤害略低于胡桃或与胡桃齐平(即与胡桃伤害伯仲之间),而手感上优化。要么就是把用新火C替代胡桃这个火A(doge)。

全文总结省流:

不要迷信嗓门大的T0队伍,适合自己的更好。这两个队伍上限高,论保值万达机制强、队伍里角色互拐已形成良好的化学反应,难以针对,夜壶中数值强到考虑游戏寿命的情况很难再推出更高数值的,但都需要一定操作和游戏理解的要求。

(只有传统融甘队(甘钟班香)这个畸形队伍还纯纯靠数值硬撑着……)

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