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互动式电影游戏的天花板,英国开发商如何靠换赛道功成名就?

提起互动式电影游戏,算是整个游戏大分类中的一个冷门类别。

虽然最近几个月像《采石场惊魂》、《神都不良探》、《春逝百年抄》等高质量作品都吸引了不少热度;

但在互动式电影游戏这个类别下,怪兽叔个人觉得《采石场惊魂》开发商Supermassive Games(SG)的《黑相集》系列完全是独树一帜的存在。

赛道很关键

2008年,曾在英国和美国两家大型视频游戏开发公司工作过的Pete Samuels创立了自己的公司SG。

早期的SG是索尼的第二方开发商,专门给一些视频游戏制作DLC。

初期SG的游戏画风并不像现在这样“触目惊心”,像《小小大星球》系列、《开始派对》都是全龄向的休闲益智游戏。

直到2012年,SG拿到了BBC剧集《神秘博士》的授权,用虚幻3引擎开发了《神秘博士:永恒之钟》,新世界的大门就此打开。

虽然在后续几年时间里,SG仍然有制作全龄向的休闲益智游戏,但很明显这条赛道并不适合互动式视频游戏,也不适合他们。

于是在2015年,SG的成名之作《直到黎明》横空出世,斩获了“PS金摇杆奖”、“SXSW卓越技术成就游戏奖”;

而说到卓越技术成就,SG在《直到黎明》里首次采用了“蝴蝶效应系统”,玩家做出的选择会直接影响到游戏的故事发展,所有可操作角色都可能会“领便当”,也有机会全部存活。

这款游戏最初被索尼第一方要求做成一款第一人称视角的PS3游戏,不过SG却想打磨出一款更出色的游戏。

《直到黎明》在制作前参考了大量的恐怖游戏,如《生化危机》和《寂静岭》;而在制作过程中SG还邀请了大量知名演员来参与动作捕捉和配音(比如布雷特·道尔顿-《神盾局特工》格兰特和蜂巢的扮演者);

并且在制作过程中制作组还采用了“皮肤电反射”测试来参考玩家的恐惧程度,这也是为什么SG第一次独立制作恐怖游戏就能有如此奇效的原因。

在更换赛道成功之后,SG将全部的资源和开发方向都倾斜向了恐怖游戏,开始在新的赛道上一路油门到底。

黑相集

在2016年和2018年多次尝试制作VR游戏之后,SG再次回归了恐怖游戏的主赛道。

2018年SG与万代南梦宫的视频游戏开发工作室一起创立了一个新的系列《黑相集》,SG一共为《黑相集》系列规划了八部作品,并将系列的第一部作品命名为《黑相集:棉兰号》;

虽然SG与万代都与索尼有过很长的合作时间,但在2019年发售《黑相集:棉兰号》时,双方都没有选择索尼独占,而是同时面向PC端和主机端。

由于游戏的类型是互动式电影游戏,所以游戏的玩法基本是固定不变的,但《黑相集》系列无论是从画面、音效设计上都几乎无可挑剔;

游戏中的故事基本上都有现实原型,大多都是一些欧美流行的都市传说,且这些都市传说全都听起来非常真实、有待考证。

在《黑相集》系列的第一部推出后,SG听取了玩家的建议对续作《黑相集:稀望镇》进行改良,不仅提高了角色的移动速度,还降低了QTE的难度

不过许多玩家认为相较于系列第一部《黑相集:稀望镇》并没有做出太多创新的内容,完全是在原有游戏的基础上加了一个新故事DLC。

SG如果会因为褒贬不一的评价就消沉下去的话,那他们也不会拥有今天这种成就;

在《黑相集》系列的第三部“灰冥界”中,游戏加入了多人模式,并且整体剧情和角色的塑造都有所提高,角色还可以通过搜寻部分图片来看到未来可能发生的事情,这一作也被玩家们称为“目前为止黑相集最成功的一作”。

可能许多人都对《黑相集》系列频繁的Jump Scare、多视角的剧情割裂感难以接受,但几乎全程保持QTE玩法的设计以及高水准的游戏完成度让这个系列已经远远超出了其它互动视频游戏太多。

单从制作方面来看,我们不得不承认《黑相集》系列确实是目前互动视频游戏的天花板。

怪兽叔有话说

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