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《暗黑破坏神 4》媒体群访:详解多人玩法与职业 Build

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|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。 

由暴雪娱乐开发的动作 RPG《暗黑破坏神 4》预计将于 2023 年发售,登陆 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC 平台。在本作中,玩家将探索一个广阔的开放世界,打倒无数袭来的魔物,攻略宛如噩梦一般的地牢。

在官方不久前举办的媒体群访活动上,《暗黑破坏神 4》的联合导演 Joseph Piepiora 与首席游戏设计师 Zaven Haroutunian 回答了许多关于本作的问题,内容涉及开放世界中的多人玩法设计以及各职业技能和 Build 的详情,感兴趣的玩家千万不要错过。

Joseph Piepiora(下文简称为 Joseph)

《暗黑破坏神 4》联合导演

Zaven Haroutunian(下文简称为 Zaven)

《暗黑破坏神 4》首席游戏设计师

对新玩家更加友好的设计思路

| Q:距前作《暗黑破坏神 3》的发布已经过去了相当长的一段时间。请问你们在开发本作时是以延续系列传统为核心,还是着重于打造全新的事物呢?

Joseph:既然是开发《暗黑破坏神》的系列新作,自然不可能不考虑过去的作品,但与此同时开放世界也会成为本作的一大核心要素。对于我们而言最重要的就是思考如何将玩家游玩系列此前作品的反馈与全新的开放世界设计融为一体。

玩家们对于《暗黑破坏神 2》的反馈大多集中在角色的自定义以及技能上,特别是能够创建自己用起来得心应手的角色这一点广受好评。而《暗黑破坏神 3》的优势则体现在动作性和打倒怪物时的爽快感上。我们希望能在《暗黑破坏神 4》中将这两者与开放世界设计完美地结合到一起。

Zaven:本作采用了共享世界的设计,也就是说其他玩家也会进入这个世界。如何在共享世界这个框架下加入开放世界等要素是我们要解决的当务之急。

| QUI 和操作方面你们有什么特别注重的点吗?

Zaven:UI 我认为设计得非常好。《暗黑破坏神》原本是一个更加适合用键鼠来游玩的系列,但本次除了键鼠之外,我们在开发之初就有考虑对于手柄操作的适配。因此无论玩家选择哪种游玩方式,都不会有体验上的落差。

此外,对于游戏的说明部分我们也下了大工夫。玩家只需将光标移动到对应的词条上,就会直接显示浅显易懂的文字说明,哪怕是新玩家也能轻松理解。

| Q: 为吸纳新玩家而采取的措施都有哪些呢?

Joseph:主要有两点。其一是进一步打磨《暗黑破坏神 3》中备受好评的动作与战斗部分,让新玩家能够一上手就感受到乐趣。与此同时,玩家也会更容易察觉到敌方单位将如何发动攻击。不仅仅是让没有接触过这类游戏的玩家可以迅速熟悉游戏的玩法,降低世界观和环境设计的理解门槛也是我们需要达成的目标。

其二是在剧情展开上投入大量精力,特别是对沉浸感的营造。我们希望让玩家们深刻感受到自己是如何来到这个世界,又是怎样和不同角色进行交流互动的。只有这样,新玩家们才能获得自己仿佛就置身在那个世界之中的体验。

| Q:身为标志性敌人的莉莉丝是怎样被塑造出来的呢?

Zaven:本作最核心的要素就是名为「庇护之地」的世界。在思考怎样展现庇护之地,为这个世界增添何种场景的过程中,自然绕不开创造这个世界的艾纳利尤斯和莉莉丝。

住在这个奇妙世界中的居民将会走上怎样的人生?这是我们非常希望在这次的开放世界中描绘的东西。

| Q:操作方面本作会像《暗黑破坏神:不朽》那样,需要通过操控手柄的右摇杆来瞄准并释放技能吗?

Joseph目前我们并没有加入使用右摇杆来瞄准的设计。因为光是需要用右手去按的键位就已经够多了,还要在此基础上负责操控摇杆的话可能会有点忙不过来。

相较与此,我们选择引入的是按下左摇杆来锁定敌人的操作。

开放世界的多人玩法与职业 Build

| Q:我相信《暗黑破坏神 4》无论是在游玩风格还是角色 Build 上肯定都足够自由且细致,请问当前的系统架构是否已经足以让玩家充分感受到「奇幻作品的自由度」了呢?

Joseph:我认为目前的《暗黑破坏神 4》已经做到了为每一种职业都赋予其自身的特色。「奇幻作品的自由度」固然是游戏的一大乐趣所在,但如果太过注重这一点,可能也会成为阻挡新玩家接触本作的门槛。为此我们采取的方案是随着故事剧情的推进,再来慢慢展开每种职业的自由度。

这样做既能满足系列核心老玩家们所追求的职业 Build 深度,又不至于系统一上来就全面展开,玩家会随着游玩的深入逐渐感受到每种职业的特色。

| Q:开放世界中的敌人等级是如何进行动态调整的呢?是分别存在基础等级和上限等级,然后根据玩家角色的情况来完成动态平衡吗?

Joseph:由于本作中不同玩家将会共享同一个世界,所以如何动态调节等级就成了一个很棘手的问题。

举个例子,当一名 45 级的玩家正好从另一名正在战斗的 5 级玩家身旁路过时,如果让怪物的等级基于 45 级的玩家来进行调整,那么战斗难度就会陡然提升。反之如果让怪物依旧维持 5 级的水准,又可能会被 45 级玩家的被动技能随手打倒。这样一来,无论哪名玩家都无法享受到乐趣。

因此,我们决定让当前区域内的怪物对每一名玩家都呈现出不同的动态等级。在 5 级玩家的视角里,面前的怪物依旧还是 5 级,但在 45 级玩家的视角中,同样的这只怪物却有着 45 级敌人的强度。与此同时,具体的伤害数值则会基于算法受到一定的百分比限制,让两位玩家的体验在视觉层面上不会产生任何区别。

名为堡垒的区域算是一个例外,玩家可以在挑战前事先根据队友的强度来选定区域等级。

| Q:地牢深处会出现强大的屠夫。这是试玩 Demo 里的彩蛋吗?还是说它在正式版中也会登场?

Zaven:系列历代作品都没有缺席过的屠夫在《暗黑破坏神 4》中当然也会登场,定位上有点类似于《暗黑破坏神 3》里偶尔会出现的宝藏哥布林。顺带一提,宝藏哥布林同样会在本作中登场,不同的是它会想方设法地逃离玩家,而屠夫则会想尽办法追杀玩家。

屠夫是在任意等级的地牢中都会随机出现的怪物,让它消失的唯一办法就是将其击杀或者玩家自己倒下。实装它是因为我们觉得加入一个会反击的宝藏哥布林似乎会很有趣。

| Q:游戏里的每个职业都有自己的专属强化机制,比如野蛮人的 Weapon Expertise、游侠的 Specialization、法师的 Enchantment。德鲁伊也会有与众不同的专属强化机制吗?

Joseph:是的。德鲁伊和其他职业一样,也会有特别的职业机制。

| Q:关于火球术的 Enchantment,当角色抵达 20 级使用 Enchantment 强化火球术,此时既会出现 Enchantment 的特效,玩家又能将其作为动作技能直接使用。但 Enchantment 本身应该是建立在无法自主释放这个前提下的,请问这是一个 Bug 吗?

Joseph:这不是 Bug,而是特地设计成这样的。因为无法自主释放技能可能会降低游玩的乐趣,所以我们同时提供了 Enchantment 和动作技能这两种使用方式供玩家选择。

| Q:报酬方面,本作中存在会根据玩家的游玩模式产生变化的掉落列表吗?

Joseph:游戏中存在一类怪物会更容易掉落某个特定道具这样的怪物掉落列表,比如丧尸类的怪物就更容易掉落宝石。为了让玩家能够意识到这一点,我们会特地把一类怪物集中安置在某个特定区域,这样当玩家想要获取特定道具时就能够以此作为参考。

如果想要入手某个道具,就前往对应区域,讨伐特定怪物,这样就能提高获取几率。在原本掉落列表的基础之上,游戏中还存在使用药草、怪物部位等素材进行道具合成的系统,因此记住这些掉落区域能有效提高你的道具获取效率。

| Q:《暗黑破坏神 2》中玩家常常会采取 Pindle Run 的行为,《暗黑破坏神 4》又会如何呢?

Joseph:虽然我个人也觉得《暗黑破坏神 2》的 Pindle Run 很有趣,但《暗黑破坏神 4》还是不要加入这类要素为好。在开放世界游戏中,需要打倒的怪物种类应该是越多越好,因此我们并没有引入为了获取某个特定道具必须反复击杀同一只怪物的设计,但这样的要素或多或少肯定还是存在的。

| Q:《暗黑破坏神:不朽》里的地狱是一种多人玩法,需要与其他玩家组队挑战。本作中也会有这种推荐玩家组队游玩的内容吗?

Zaven:我们大部分的注意力还是聚焦在故事之上,因此各种内容都能够单人游玩。当然,世界 Boss 等要素往往还是需要多人进行挑战。

| Q:《暗黑破坏神 2》有适合反复刷的特定区域,《暗黑破坏神 3》则有秘境等终盘内容,请问本作的终盘内容采用的是什么设计呢?

Zaven:《暗黑破坏神 4》有三种不同的终盘内容,其一是「死者的低语」,这是游戏推进到某个阶段之后就会解锁的要素,玩家可以通过完成各地的任务来获取传说装备。

其二是「噩梦地牢」,在集齐游戏内的纹章后才能对其发起挑战,报酬则是能够升级角色的饰品。最后是名为「地狱之潮」的内容,开启后会提升全区域的游戏难度,虽然能够获取更好的道具,但随之而来的风险也不小。

| Q:在后续的运营计划中,你们有考虑过追加新地图或是新故事吗?会不会有让过去作品的知名角色再度登场的活动或事件呢?

Joseph:我们预计每年会更新 3、4 个赛季,每个赛季都会推出丰富的内容,比如加入新角色或让此前作品的经典角色再度登场。故事方面则会围绕着庇护之地的居民们展开。

在《暗黑破坏神》系列漫长的开发历程中,赛季已经成为了一个不可或缺的要素,今后我们也会继续坚持这一设计。关于这一点我们近期应该会有机会可以展开详细聊聊。

编译:Bluestoon

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