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乙女游戏只能拼“尺度”了吗?

©️镜象娱乐

文丨梁嘉烈

分级18+的《光与夜之恋》,近日在“涩卡”上翻了车。

查理苏七夕卡剧情中,为拿到舞厅利用针孔摄像头偷窥、偷拍的证据,查理苏向女主提出钓鱼执法的方案,之后两人在摄像头下开车。这一桥段引起玩家众怒,“不尊重女性”、“男性凝视”、“人设崩塌”等争议袭来,最终,《光夜》官方发文称将修改剧情。

今年来,《光夜》可谓大小节奏不断,不过即便如此,《光夜》目前在国产乙女游戏中仍地位超然,七夕卡更是冲上了热搜。与《光夜》形成鲜明对比的,是取消了七夕活动并宣布将于年内停服的《灵猫传》。

《灵猫传》不会是最后一个倒下的国乙,如今《少女的王座》处境同样危险,两款游戏皆是开服即巅峰,之后流水持续下跌。对大多数游戏类型来说,这一现象最多称得上弱肉强食、头部效应,但在乙女领域,原因却复杂得多。

《灵猫传》《少女的王座》都曾尝试从风格和剧情设定上寻找突破口,有野心、不安于现状是好事,但遗憾的是,它们似乎找错了方向。如今,四大国乙之间的竞争已经走向了车速和尺度的内卷,原因也很简单,其它地方已经很难卷出花来了。

说到底,乙女游戏还是太小众了,《恋与制作人》的走红某种程度上给了市场错觉,让外界认为这个赛道前景无限,但从《恋与》巅峰热度不再,《光夜》顶上后市场天花板仍未被打破来看,乙女就是一个上限几乎被锁死的类型,在这个领域竞争,注定是残酷的。

无用的“良心”

《灵猫传》宣布停服消息后,一众玩家痛心这样一款不逼氪的良心游戏退出市场属实不公,周年庆白送80抽的《灵猫传》,对玩家来说确实良心,但在资本游戏中,良心往往是有代价的。

此前,《灵猫传》的玩家一边盛赞官方大方,一边求游戏出周边赚钱,不然像极了随时跑路的样子,已经很能说明问题。乙女游戏赢利点本就单一,若再在“逼氪”上佛系,结果可想而知。

《灵猫传》停服的直接原因,就是流水不行了。

结合七麦数据来看,今年1月8日后,女性向手游日流水前十榜单中便再没有出现过《灵猫传》的身影,1月8日前《灵猫传》还在榜单上时,日流水最低值为2528美元,最高值为5666美元,按平均3000美元的日流水计算,《灵猫传》当时的月流水大概在六七十万左右。

六七十万可以支撑一款游戏的运营吗?答案是不能。

有业内人士曾计算过,对一款游戏来说,月流水低于1500万就会面临运营风险,当然,不同类型的游戏运营成本不能一概而论,乙女游戏开发和运营成本就相对较低。但即便如此,在一张商业图约稿价动辄上万的当下,月流水六七十万显然是不够用的。

《灵猫传》停服之际,它背后的字节跳动也被推上了风口浪尖。

有人认为《灵猫传》凉于资本的逐利,确实,对字节跳动这种追求高效成果和快速迭代的企业来说,《灵猫传》停服几乎是必然结果。但客观来说,就算继续运营下去,《灵猫传》也没有多少翻盘希望。

《灵猫传》不会是最后一款停服的国乙。

此前,星辉游戏的《少女的王座》台服停运,这款游戏的命运和《灵猫传》如出一辙,发行之初,《少女的王座》也曾有过辉煌期,流水冲至女性向游戏前三名,日流水一度可以和《恋与》掰手腕,但很快,《少女的王座》便进入了流水下滑期,再也没有崛起。

某种程度上来说,如今国乙的竞争格局已经趋于稳定了,杀出重围的难度,远比想象中高得多。

从2019年至今的流水数据来看,国乙近几年的发展大致可以分为三个阶段:第一阶段,《恋与》独孤求败;第二阶段,《未定事件簿》和《时空中的绘旅人》登场,三足鼎立格局形成;第三阶段,《光与夜之恋》后发制人,“四大国乙”时期到来,从第一阶段到第三阶段,市场中尾部国乙的生存空间越来越小了。

简而言之,国乙进入了一个大厂时代和头部效应驱动时代,《光夜》背后站着腾讯、《绘旅人》背后站着网易、《未定》背后站着米哈游,它们皆是大厂的代表。《恋与》是个例外,它背后的叠纸并不是大厂,但《恋与》胜在了先发,大多数时候,第一个吃螃蟹的人获得的收益是远超想象的。

大厂的竞争优势有很多,品牌优势和宣发优势就不提了,在长线运营中,最重要的其实是产能优势。

所谓产能,指的并不是剧情发展速度,毕竟主线更新慢是国乙的通病,如今国乙的产能竞争,说到底就是出卡速度的竞争。《灵猫传》在这一点上显然难敌头部梯队,其2022年上半年的新卡数量,加起来可能还没有《光夜》一两个节日的新卡多。

乙女游戏本就是一卡关就容易引发退坑,全靠新卡续命并维持新鲜感的游戏类型,若产能跟不上,自然不利于游戏的长线运营和玩家留存。

“比野”竞争

如果抛开大厂小厂来看国乙的竞争,当下国乙的生存游戏之所以愈发残酷,在于市场上的产品数量已经接近饱和了,同时,国乙的风格及人设也在进入一种饱和状态。

在这个高度饱和的市场,吸引用户驻足和留存成为了一件技术活,《灵猫传》的问题,说到底就是它既不够新,路子也不够野。

在古风国乙领域,同类型的《遇见逆水寒》上线时间比《灵猫传》早了整整一年半,虽不是乙女游戏但定位女性向游戏的《食物语》比《灵猫传》早了快两年。《灵猫传》掉出榜单后,《遇见逆水寒》还能时不时在榜单中露头,与它背靠《逆水寒》这一IP有关,也离不开先发优势。

与《灵猫传》命运相仿的《少女的王座》,确实开辟了一条新道路,它将目光瞄向了西式幻想风,剧情设定也不难看出《权力的游戏》的影子。《权游》火爆全球的确证明了此类题材受众庞大,但问题是,一个乙女游戏想要驾驭如此恢弘的剧情,还是力所难及,这从剧情成了《少女的王座》被吐槽的重灾区也能看出。

说到底,乙女游戏想要从风格、人设等层面突围,其实并不现实。

风格上不用多说,层出不穷的乙女游戏,几乎把擅长的、便于驾驭的、有市场的风格都尝试了个遍,人设上,国乙男主人设基本也已经固化了,来来回回无外乎霸总、酷哥、温柔帅哥、竹马、小奶狗等类型,即便大厂的国乙也是如此。

对比日乙丰富的人设就能知道,国乙人设还有进一步开掘的空间,但是,基于游戏大环境和主流玩家的喜好考虑,国乙男主人设也只能停留在这一舒适圈之内了。

近一两年,国乙出圈度最高的男主便是《光夜》中的查理苏,这种“土中带憨的富二代”人设确实有新鲜感,但由此也不难看出,国乙男主人设很难有颠覆性的突破了。

既然“求新”这个舞台可发挥的空间有限,头部国乙自然不会死磕,于是,它们转而比拼谁的路子更野,所谓路子野,指的便是卡面及剧情的尺度和车速。从《光夜》成为18+、《未定》成为16+开始,国乙可谓在尺度和车速上卷出了新高度。

2020年前后,《光夜》还未上线,当时《绘旅人》《未定》的卡面画风和剧情都可以用唯美、清新来形容。《光夜》上线后,一切都变得不一样了。

《光夜》箫逸生日卡及陆沉生日卡、《绘旅人》的万圣节卡、《未定》的二周年求婚卡皆车速飙升,玩得愈发花里胡哨。至于尺度究竟有多大,从陆沉生日卡高清截图一度在微博被和谐便可见一斑。

如今,国乙俨然有得涩卡者得天下之势。《未定》二周年求婚卡登上热搜出圈后,甚至吸引了一大波新玩家入坑。其实《恋与》刚问世时,也曾在飙车上花费心思,但被举报后便有所收敛,如今《光夜》《未定》等将年龄分级拉得越来越高,文艺复兴显然又开始了。

不过,“拼野性”这条路并非没有弊端,《光夜》七夕卡的翻车就是证明。

潘多拉的魔盒一旦打开,谁也不知道等在前方的是什么。各大国乙开始拼车速和尺度后,玩家对此的阈值也在不断提高,所以才有了《光夜》七夕卡的猎奇和剑走偏锋,但是,一旦玩过火了,玩家又未必买单,审核上也未必安全。

但这都是后话了,总而言之,在当下国乙拼尺度和车速的背景下,《灵猫传》这种12+游戏,或许已经不够看了。

未曾壮大过的赛道

《灵猫传》的倒下,一方面确实是市场竞争过于激烈,且竞争路子越来越野所致,但另一方面,还是源于乙游这个赛道盘子太小了。

乙女赛道究竟有多狭窄,数据最能说明问题。

《光夜》开服以来流水表现突出,且目前仍处于一个巅峰期,2022年上半年,《光夜》流水预估在6.11亿,在国内手游流水榜TOP50中排到37位。这个成绩确实尚可,但是除了《光夜》,便没有其它一款乙游上榜了,如果TOP级国乙的天花板就在这了,那整个赛道的潜力自不用说。

放眼二次元游戏来看,乙游这个分支表现也不突出。2022年上半年,《光夜》未能进入国内二次元游戏流水榜前五,同时其它乙游同样没有上榜。

要注意,此时的《光夜》正值巅峰期,长线来看,它的影响力和流水大概率会逐步下滑,毕竟主线更新慢、可玩性少等因素,都在不断消耗着乙女的寿命。《恋与》的流水变化就是一个例证,曾经刚上线的《恋与》单月流水可达2亿,到了2021年,这款游戏全年流水变成了2亿多。

当然,如今的《恋与》已经是一款五年老游,也被《光夜》《绘旅人》《未定》等瓜分了诸多玩家,流水下滑是情理之中的事。但是,当初市场曾以《恋与》的走红论证乙女游戏将迎来大爆发,如今来看,这一论调显然过于理想。

这几年,外界一直在等待国乙的大爆款,但现实是,再爆,或许也只能到《恋与》《光夜》的程度了。

《恋与》走红后,国内游戏厂商对女性玩家规模大、消费能力高的认知是准确的,但是,它们对“乙女游戏能否在女性玩家中大展身手”显然存在误判。

极光数据显示,2018年时《恋与》的日活用户在200万左右,女性玩家占比94.2%,而当时国内女性玩家的数量是3亿,可见乙女游戏在女性玩家中的渗透率远比想象中低。

说到底,乙游这个类型还是太小众了,而国乙的游戏性也乏善可陈,皆是抽卡加养卡的重复玩法,借着卖故事和卖人设赚钱。对注重游戏性的玩家来说,乙女游戏是缺乏吸引力的,对注重剧情的玩家来说,漫画、小说中更优秀的文本都可以是乙游的替代品。

于是,乙游的目标受众只能精准定位到热衷“幻想恋爱”的群体了,更别说这一部分玩家中,还会有不少人因为国乙“又肝又氪”的属性被劝退,转投分级更自由、人设更丰富、直接买断制的日乙。

此外,如今其它二次元游戏类型,也在不断挤压国乙的生存空间,比如大众向的《原神》。

《原神》玩家平日里经常说“玩游戏就是为了养老婆、养老公”,当然,《原神》并不是一款恋爱游戏,但二次元游戏中的角色,多少带着为玩家“提供幻想”的性质。《原神》中的人气角色魈、达达利亚等,和玩家扮演的主角之间便有不少暧昧互动。

相比之下,《原神》的可玩性和交互性显然高于大部分乙游,这就引出了另一个问题,那就是乙游所属的文字剧情向游戏其实已经走向没落了,或者说是落后于时代的。

虽然《原神》提供的恋爱幻想并不是显型的,但传统的2D纸片人和立体、可自机操控、可自由互动的3D纸片人哪个更香,答案也很明显。

当乙女成为一种游戏类型,而不是一种游戏元素时,或许就已经注定了它的天花板。长线来说,国乙要实现破局,比的不是谁的涩卡更多、尺度更大,而是能否真正在模式上实现颠覆,以更强的游戏性和交互性拓宽受众群体。

如今,叠纸正在研发3D恋爱动作手游《恋与深空》,破局之路能否走通,《恋与深空》上线后或许就能见分晓。

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